Todos los videojuegos son ficcionales. Más allá de ciertas interpretaciones bélicas de los Call of Duty o Battlefield, la intención es crear historias de ficción a partir de eventos reales. Así, el modo de contar una historia dentro de la industria de los videojuegos ha cambiado bastante. Los desarrolladores han dejado de ser condescendientes para adentrarse en mundos de ficción cada vez más complejos. Independientemente de la calidad narrativa de algunos títulos, las nuevas herramientas para la ficción dentro de esta industria proveen un nuevo paradigma y obliga a replantear cómo consumimos ficción cuando jugamos un videojuego. Por ello, podríamos preguntarnos: ¿qué clase de ficción hay en los videojuegos?, ¿cómo se puede diferenciar el modo de contar en un videojuego y en una película?, ¿por qué sentimos una profunda diferencia al terminar un videojuego y un filme o una novela?

Para responder a estas preguntas intentaré presentar un modo de hacer filosofía de los videojuegos y describir cuál es la relación que guarda el jugador (consumidor de ficción) con los títulos que juega. En un primer momento veremos dos modos de acercarnos a los videojuegos desde la filosofía; posteriormente, nos centraremos en describir cómo consumimos la ficción en los videojuegos mostrando la relación de juego-jugador que hace tan especial a esta industria.

  1. Filosofía y videojuegos: dos intersecciones.

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Hay dos vías por medio de las cuales la filosofía y los videojuegos se pueden relacionar. La primera es la más tradicional y consiste encontrar vínculos de teorías o tesis filosóficas en la narrativa de ficción de algunos videojuegos. Por ejemplo: suponer que la proposición de Nietzsche “Dios ha muerto” se hace patente en Xenoblade Chronicles; incluir tesis como el utilitarismo de Stuart Mill en la trama de The Last of Us; asociar ideas de filosofía del lenguaje en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Este tipo de relación podría denominarse “histórica-anecdótica”, en tanto que no acude a temas filosóficos sino a pequeños resabios de lo que se ha dicho a lo largo de la historia de la filosofía. Aquí hay una característica constante: el encuentro sólo puede darse a través de la narrativa que el juego en cuestión provee; es decir, la ficción contada en cada juego permite elaborar relaciones con ciertas proposiciones o tesis filosóficas. Se asemeja, pues, cuando queremos encontrar en la literatura pasajes filosóficos y de ahí determinar que hay filosofía en alguna novela o cuento.

La segunda vía se centra en un ejercicio de definición y explicación del fenómeno del mundo de los videojuegos desde un ejercicio filosófico. Acercarse de esta manera promueve la comprensión de lo que es y no es un videojuego (definición); por qué y cómo se han adaptado al mundo del arte los videojuegos (estética); qué y cómo podemos saber algo desde la interacción con un videojuego (epistemología). Esta relación puede llamarse “metódica-central”, en tanto que parte de una forma de pensar un problema desde disciplinas filosóficas, y no desde fuera como la antes citada.

Ahora bien, en este texto pretendo enfocarme en el segundo tipo de encuentro. Ello por varias razones. La primera consiste en los problemas que surgen en los encuentros periféricos entre filosofía y videojuegos. Es peligroso, a mi entender, extraer alguna filosofía seria y propositiva desde la “periferia”, pues corremos el riesgo de perder de vista dos cosas: los fines lúdicos de los videojuegos y la posibilidad de reconocer el rigor filosófico y serio en obras estrictamente filosóficas. Ante esto, dudo y me mantengo escéptico de las conclusiones extraídas de una serie de momentos y frases en un guión para acercarlos al pensamiento filosófico. En ocasiones, estas maniobras se asemejan a un intento fallido de hacer brotar fuego por medio de la insistente fricción de leños: desgastamos tanto la madera que perdemos las herramientas y el empeño nos consume y decepciona, sin contar que la llama ni el humo aparecen.

Así, la vaguedad de las afirmaciones que pueden extraerse de dichos análisis resulta complicada y nos hacen dudar de si hay ahí (en un videojuego en específico) filosofía. Por ello es viable preguntarnos qué proposiciones determinan que en The Last of Us se expongan tesis utilitaristas, cuáles son los criterios para suponer que se presentan argumentos de corte filosófico o problemas filosóficos clásicos como dilemas morales, la justicia, el bien, la naturaleza del tiempo, la mente, en un juego. Es probable que las intenciones de los desarrolladores se centren en contar una historia con tintes filosóficos y profundos; sin embargo, el medio para hacerlo puede resultar más ambiguo de lo que se supone.

Encuentro, por estas razones, más fructífera la relación del segundo tipo. Y es por ahí adonde nos dirigiremos a partir de ahora.

  1. ¿Qué clase de ficción hay en los videojuegos?

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La ficción puede entenderse como aquella narrativa que no es verdadera pero que pretende serlo. Quien se entera de los hechos en una ficción, i.e., el consumidor de ficción, realiza un ejercicio imaginativo en donde pretende tomar como verdad lo que se le está contando. Ello produce una serie de emociones que pueden ir desde el enojo cuando notamos que el villano se sale con la suya, hasta la alegría cuando vemos que los “buenos” ganan. Tanto la literatura, el cine y las series de televisión nos otorgan una oportunidad para poner en marcha nuestra imaginación; los videojuegos, desde luego, son otra manera de enfrascarnos en historias ficcionales. Pero ¿hay alguna diferencia en el tipo de consumo de ficción en los videojuegos? La respuesta inmediata de un videojugador sería sí; no obstante, los porqués son un tanto más complejos. Pero antes de adentrarnos a este asunto, quisiera demorarme un poco para explicar por qué considero a los videojuegos como ficción.

Es relativamente nueva la sofisticación narrativa en los videojuegos; hemos pasado, a lo largo de 40 años en la industria, de salvar una princesa saltando obstáculos a desactivar un arma nuclear en posesión de una red de terroristas en donde el principal enemigo es hermano del protagonista y ambos son el fruto de un experimento genético que tenía como fin crear soldados altamente capaces. Ante esto, vale la pena preguntarnos si la sencilla historia de Super Mario Bros del NES (1985) es en sí un mundo ficcional; desde luego que lo es: el juego nos invita a pensar que “somos” un fontanero italiano que va a rescatar a una princesa secuestrada por una especie de dragón en un mundo colorido lleno de champiñones. Más allá de lo extravagante de la descripción, el mundo de Mario es un mundo ficcional.

Sobre esto, Grant Tavinor (2011) ha intentado clarificar en The Art of Videogames (New Directions in Aesthetics) cómo puede desarrollarse la ficción en los videojuegos. El autor propone considerar a los videojuegos como “ficciones virtuales”. El término virtual es entendido por Tavinor como una representación que, debido a sus características, puede tratarse como un objetivo con un propósito determinado (Tavinor, 2011: 50). O, en otras palabras: una representación con ciertas características que tiene una meta o fines que pueden cumplirse en una ficción. Añade, además, que la característica de los mundos ficcionales en videojuegos depende de la “inmersión” de la que podemos ser capaces. Esta “inmersión” es, dice el autor, la habilidad de entrar al mundo ficcional a través de una actitud de “make-believe”[1]. Asegura Tavinor, con razón, que en el mundo virtual ficticio al que accedemos en un Grand Theft Auto, por ejemplo, nuestro comportamiento tiende a ser, por lo general, lo opuesto de cómo realmente nos comportamos en una ciudad “real”. La razón de esto radica en que, en esos periodos de “inmersión” al mundo de GTA, nuestras creencias sobre cómo comportarnos se ponen entre paréntesis, pero no se anulan. Podemos pasarnos altos, atropellar peatones y saquear tiendas con la seguridad de que no estamos cometiendo felonías que pongan en riesgo nuestra seguridad. En ese proceso de “como si”, somos libres de hacer lo que ese mundo ficcional nos permita.

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Ahora bien, en años recientes, algunos filósofos se han ocupado de la ficción como problema. Uno de ellos es Alvin Goldman. En Imagination and Simulation in Audience Responses to Fiction (2003) el autor reconoce que hay un problema general respecto a la ficción que versa sobre el compromiso o estado en que una persona se encuentra cuando consume ficción; diríamos que no debería responder o emocionarse si, ante todo, de lo que se está enterando son mentiras, es falso o una fantasía. No obstante, esto no es así: yo me emociono al enterarme de las vicisitudes de un personaje en una serie de televisión. De forma general, la paradoja quiere explicar por qué, al enterarme de algo falso, puedo tener una reacción emocional real. Para dar cuenta de esto, Goldman propone una imaginación recreativa (enactment-imagination). Ésta es un tipo de simulación donde se crea un estado mental o, al menos, un estado de cosas a partir de la imaginación. El consumidor debe imaginar ciertos estados de cosas o escenarios que están sucediendo o han ocurrido; en general, se le invita al consumidor de ficción, por medio de una simulación, a suponer que ciertos eventos realmente ocurrieron y así es como debe tomarlos.

Una idea similar propone Gregory Currie en Imagination and Simulation: Aesthetics meets Cognitive Science y en The Paradox of Caring: Fiction and the Philosophy of Mind (1997). El autor defiende la idea de que la imaginación es un sistema mental que procesa información a través de un “simulador interno”. En este proceso nos imaginamos no como siendo el personaje de ficción, sino que imaginamos a alguien en los zapatos de otro quien se entera de las pericias o placeres de un personaje como si fueran hechos. Tanto Currie como Goldman comparten que, ante todo, la imaginación es un recurso necesario para poder realizar una proyección (simulación), sea en la vida real o al consumir ficción.

Hay que señalar que ambas propuestas están ancladas a un fenómeno denominado teoría de la mente, psicología popular o psicología folk (los tres términos se toman como equivalentes). La teoría de la mente es una actividad de atribución mental que realizamos hacia los otros y que aparece día con día de muchas maneras. Veamos unos ejemplos: un jugador de ajedrez, antes de realizar un movimiento, interpreta el pensamiento de su contrincante para saber qué es lo que éste está pensando y qué hará en su siguiente movimiento; una mirada puede ser sugestiva y tomada como invitación en un bar; un comentario puede darnos a entender una burla o una reprimenda dependiendo del tono. En cada uno de esos casos interpretamos y “leemos” la mente del otro. Cualquiera, en su vida diaria, puede notar por gestos, ademanes o comportamientos, lo que el otro está pensando o sintiendo; eso es la “teoría de la mente”.

Gracias a estos pequeños ejemplos podemos darnos cuenta de cómo adjudicamos a las personas estados mentales que van desde deseos y creencias, hasta sensaciones como el dolor o placer. Cómo y por qué tenemos esta capacidad ha sido debatido por neurocientíficos y filósofos desde hace más de dos décadas[2]. Sin embargo, y para no entrar en tecnicismos, bastará decir que la simulación mental es la que ha recibido especial atención por parte de los filósofos de la ficción.

La simulación mental sugiere que lo que hacemos al adjudicar e interpretar estados mentales de otros es imaginar dichos estados. Dicha operación se realiza de manera “off-line”, es decir, desconectados de las respuestas emotivas de quien interpretamos. El intérprete de estados mentales se coloca a sí mismo en la situación del otro, al tiempo que realiza ajustes para lograr, lo más cercano posible, simular su estado mental. La simulación es, como se dice coloquialmente, “colocarse en los zapatos del otro”.

Ahora bien, ¿es viable, a estas alturas, decir que el consumo de ficción a través de los videojuegos ocurre por medio de una simulación? Sí, pero con una fundamental e importante diferencia: el rol del consumidor. Un videojuego es, por definición, un juego que se lleva a cabo a través de una plataforma de video; y, como todo juego, deben cumplirse metas, objetivos o fines bajo ciertas reglas que llevan al jugador a ganar una partida. Ésa es una gran diferencia entre consumir ficción a través de la literatura o el cine y hacerlo por medio de videojuegos. En los primeros no se exigen cumplir objetivos ni fines para enterarse de la ficción que se le cuenta; tampoco se le pide al espectador o lector que cumpla con requisitos para avanzar en la trama[3]. Ello es natural: el único juego al que está dispuesto a jugar el consumidor de ficción en los medios tradicionales es el de la simulación mental en donde hace como si lo que se le cuenta fuera verdad, de no hacerlo no podrá entrar en el juego.

Esto último nos lleva al punto más importante en la simulación en los videojuegos. En el mundo propuesto por este medio la simulación habla, por decirlo de alguna manera, en segunda persona: el jugador es invitado no sólo tomar un papel secundario en la ficción, sino que es necesario “ser” el personaje principal. La simulación accede aquí a un nivel de profundidad que no existe en otros mundos ficcionales. En la inmersión se es el personaje, o se simula ser el personaje como una exigencia. Ello puede comprobarse en algo tan trivial y cotidiano como las tradicionales “YOU DIED!” de Bloodborne. Quien sufre y padece, quien avanza y salva al mundo, eres tú. Así, la simulación se eleva en compromisos epistémicos que pueden obviarse o hacer a un lado en otros mundos ficcionales. He dicho líneas atrás que el consumo de ficción en literatura y cine o televisión exige, por la propuesta Currie y Goldman, imaginarse en los zapatos de alguien más para adentrarse a su mundo; sin embargo, en los videojuegos el nivel del deber solicitado aumenta. Si esto es así, y creo que lo es, entonces se abren puertas a grandes temas: ¿hay diferencia entre la inmersión en los juegos de primera persona y los de tercera persona como los FPS?; ¿hacia dónde nos dirige el mundo de realidad virtual (VR) en donde la experiencia de primera persona es necesaria?; ¿cómo puede evaluarse, en términos de simulación, la tentativa de Hideo Kojima en MGS V: The Phantom Pain al decirle al jugador que él “es” Big Boss?

Sin ánimos de dar predicciones, me atrevo a decir que la industria de los videojuegos se arriesgará a ir más allá en el proceso de simulación hasta lograr confundirnos y fundir su mundo ficcional con nuestra realidad. Entretanto, bástenos la amplia gama de juegos que este mercado ofrece.


[1] Según la tradición, este término puede traducirse como “como si”. Este “make-believe” es una actitud mental que nos posibilita consumir ficción “como si” lo contando en ésta fuera cierto.

[2] Quien desee conocer más sobre el tema, puede acudir a: DAVIES Martin and STONE Tony, (1995) Folk Psychology: The Theory of Mind Debate, Oxford, Blackwell y Mental Simulation; GOLDMAN Alvin (2006) Simulating Minds: The Philosophy, Psychology, and Neuroscience of Mindreading, Oxford University Press; GOLDMAN Alvin y GALLESSE Vittorio (1998), “Mirror neurons and the simulation theory of mind-reading” Trends in Cognitive Sciences, Vol. 2 , No . 12; PREMACK David y WOODRUFF Guy (1978), “Does the Chimpanzee Have a Theory of Mind?”, en The Behavioral and Brian Sciences, 49 p, 515-526. EUA.

[3] Realicé este texto antes de ver la película interactiva de Netflix, Black Mirror: Bandernach (2018).


BIBLIOGRAFÍA

CURRIE Gregory, (1995) “Imagination and Simulation: Aesthetics meets Cognitive Science”, DAVIES Martin and STONE Tony, Mental Simulation, Oxford, Blackwell.

CURRIE Gregory (1997) “The Paradox of Caring: Fiction and the Philosophy of Mind”, en HJORT Mette y LAVER Sue (1997), Emotion and the Arts, Oxford University Press, New York.

GOLDMAN Alvin (2003) “Imagination and Simulation in Audience Responses to Fiction”, en NICHOLS Shaun, The Architecture of the Imagination, New Essays on Pretence, Possibility, and Fiction, Clarendon Press, Oxford.


SOBRE EL AUTOR

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