Hace tiempo que no me creo capaz de trabajar en algo que no sea escribir, y lo cierto es que tampoco ganaré un premio Nobel de literatura, precisamente. Tampoco lo cuento como algo a destacar, porque hablo de una incapacidad o defecto, más que una virtud. La vida, sin embargo, no entiende de esas pequeñeces y vicisitudes personales, por lo que continúa irrefrenable hacia delante y en aceleración continua. Como Tarzán en una cinta dirigida por un Michael Bay sin control ninguno.  No basta con lo rápido que alternes lianas, siempre estás haciendo esfuerzos para no quedarte fuera de plano o caerte al vacío. El ritmo de esto que llaman vivir no para. Ya sabéis de lo que hablo.

Esta peculiaridad mía, con el tiempo, va diluyéndose y me doy cuenta de que forma parte del océano social estandarizado. Da exactamente igual si estás en una oficina durante ocho horas al día, con horas extras rara vez pagadas, más dos horas de viaje para ir y volver del trabajo; o si te pasas diez horas al día buscando trabajo; o si trabajas cuatro horas para un cliente poco agradecido y las otras cuatro estás pensando qué hacer con tu vida. Alrededor todo son sombras que comparten problemas contigo, pero ni tú ni las sombras tenéis tiempo para sentaros a meditar sobre hacia dónde os lleva todo esto.

Hace no demasiado tiempo, estaba dando una vuelta por las rebajas de cierta tienda digital archiconocida en PC. Cuando no tienes demasiado dinero entre manos, o simplemente has ordenado los resultados de la búsqueda para priorizar los precios más bajos, te encuentras cosas que nunca hubieras imaginado. “Es 1994 y es el futuro”, decía la frase adjuntada a unos pantallazos tan minimalistas como directos. Unos pasillos sostenidos en la nada, bajo paletas monocromáticas y un aire a vaporwave casi exagerado.

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Lo conocí por primera vez en aquel momento, pero no fue hasta su lanzamiento, más reciente aún, en una consola híbrida con un nombre bastante pegadizo, que me lo agencié. Efectivamente, fue en Switch donde comencé a jugar a NO THING.

Me gustaría deciros que os he contado mi vida con el único fin de acompañar un rato de escritura indecisa, pero no es así. Os he hablado de lo que quiere contar este videojuego que acabo de citar. Me gusta recordar cómo Pippin Barr recrea en sus “It is as if you were…”  la realidad de trabajar, jugar al ajedrez o incluso hacer el amor; siempre desde un punto de vista alejado de nuestra perspectiva habitual, para contarnos lo que ya sabemos, pero no siempre nos paramos a mirar. Como ese buzón que hay en la esquina de tu calle y nunca te habías fijado.

Pippin Barr recrea de forma simple y directa la cotidiana frialdad del ajedrez, la robotización de las relaciones sexuales o la absurdez de la productividad laboral. Son ligeros matices que habitan en determinados ámbitos de la vida, que están ahí y conocemos de sobra, pero cuando queremos mirar hacia allí, la escena que está rodando nuestra vida no nos permite cambiar el ángulo.

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NO THING hace algo muy similar, con unas herramientas muy distintas. Nuestra única función es girar hacia derecha o izquierda, mientras avanzamos sin posibilidad de frenar en ningún momento. Los caminos no son seguros, caerse es fácil y no hay red de seguridad: si caes, has perdido. Mientras luchamos por no caernos, la gente nos mira, nos juzga en un primer vistazo, cada vez hay más gente. Las horas pasan, las jornadas de trabajo se suceden y los problemas personales alcanzan complejidades imprevistas. Hay que seguir hacia delante. Todo es narrado de forma anodina, como si no fuera conmigo, mientras intento no tropezar hacia el vacío. Lo cierto, sin embargo, es que me está hablando a mí, a ti, y a cualquiera. Da igual que sea un 1994 situado en el futuro, nos está hablando de hoy; de lo que ya sabemos, pero no podemos recrearnos en ello si queremos seguir en el tren.

En esta pequeña pieza interactiva, desarrollada por Evil Indie Games, cuesta un gran esfuerzo tratar de progresar si al mismo tiempo queremos prestar atención a la voz en off. Esa narración externa es la que nos haría entender para qué hacemos lo que hacemos, pero si atendemos a ella probablemente nos salgamos del camino. En Los Sims (Maxis, 2000), cuando un avatar decide por sí mismo que debe lavarse, dormir o comer, se está revelando contra su Dios. Tú tienes que estar en el salón cantando con los demás, podemos decirle. Ahí eres el sistema y el Sim pasa a ser el individuo. En NO THING te conviertes en el avatar, y el juego te dice desde un primer momento que tu vida no es tuya.

La reproducción de paralelismo vital que ofrecen este tipo de juegos, es diametralmente opuesta a lo que podía entregarnos Journey (Thatgamecompany, 2012). No buscan erizarnos la piel, porque su punto de mira está en nuestras entrañas, donde no hay belleza, ni emociones sutiles, sólo viscerales. Decirte que estás malgastando tu vida, no es con el objetivo de generar una rabieta revolucionaria, adolescente y pasajera. Tratan de dar pequeñas pinceladas, que quizás en algún momento te sean útiles, o quizás no. Precisamente hacen hincapié en la falta de control que tienes sobre tu vida, sin tener que torturarte por ello, más allá de adquirir y despertar una parcela de tu conciencia. De esos recovecos que están ahí, dormidos, pero todo el mundo tiene.

En una de las historias cortas de Hector Hugh Munro, más conocido como Saki, nos cuenta cómo Henri Deplis termina siendo el portador de una obra de arte. Un trabajo un tanto sacrificado, ya que dicha pieza está tatuada en su piel. En una suerte de esclavismo artístico, el mundo da prioridad al ser inerte que es el dibujo realizado con la aguja, para convertir al ser humano en un mero catalizador. Una existencia dedicada a estimular lo que no vive. Los ídolos con pies de barro que son lo intangible de la estructura social, la estabilidad económica, o la macroeconomía que provoca despidos masivos a nivel empresarial. Veneramos todo ello, en detrimento de la carne y el hueso.

Este riesgo cotidiano se representa, en la obra de Evil Indie Games, mediante la cosificación del éxito social. La meta es convertir el sacrificio de la persona en una obra de arte que admirar. Bien sea por el bien de un sistema político, o de un programa televisivo de repercusión mundial, merece la pena darlo todo, incluso la vida. Seguir avanzando por un camino lleno de espinas, si es a cambio de que todo el complejo de engranajes que nos rodea funcione, hemos de hacerlo. En todos estos videojuegos que hemos nombrado, salvo Journey, se olvida la parte humana individual, y prevalece la cúpula artificial. Exactamente igual que en un día normal de nuestra vida.

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En 1978, Bernard Suits definía la actitud lusoria como “la sumisión del jugador a las reglas del juego”. Las restricciones narrativas son algo que debemos aceptar para poder tan siquiera jugar, pero incluso así, una vez dentro, seguimos apelando a la coherencia que nos ha dado nuestra realidad previa para no lograr la inmersión. Es una batalla divisoria y personal, donde uno puede acabar aceptando de buen gusto las reglas, o asumiéndolas por pura impotencia. Un resultado que, en palabras de Jesper Juul, suele tender hacia la respuesta negativa.

Henri Deplis no puede hacer ver al mundo que están cometiendo una locura, porque hemos matado la incredulidad en las cuestiones diarias. Las reglas del juego son verosímiles porque estamos acostumbrándonos a sacrificios increíbles. Todo nos parece posible, e incluso necesario, si gracias a ello podemos sostener el mundo tal y como lo tenemos. Asumir por pura impotencia crea hábito, de una forma incluso más potente que una aceptación grata. El miedo a caer genera estímulos de los que es difícil separarse.

NO THING es un simulador de vida donde no queda otra que creer; asimilar que la vida es así y someterse a la presión social, de la que nosotros mismos somos partícipes en el prójimo. Prácticamente como levantarse un día cualquiera.


Referencias

Suits, Bernard. 1978. The Grasshopper – Games, Life and Utopia. Toronto, Buffalo, New York and London: University of Toronto.

Juul, Jesper. 2003. “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”. Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, editado por Marinka Copier y Joost Raessens. Utrecht University.

Saki. 2008. “El marco”. Cuentos de humor y de horror. Barcelona, editorial Anagrama.


 

Videojuegos de Pippin Barr: https://www.pippinbarr.com/category/games/

 


 

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