Existe una anécdota sobre Shigeru Miyamoto que dice que, durante el desarrollo de Super Mario 64, puso tal hincapié en que moverse con el personaje de Mario fuese divertido y placentero que en las primeras etapas de la producción se dedicó un tiempo bastante considerable de la misma a que los programadores, animadores y demás responsables de la forma de actuar de Mario metiesen al fontanero del Reino Champiñón en una habitación vacía y puliesen el movimiento del avatar hasta la extenuación, no avanzando en la creación del juego hasta que se alcanzó el punto que Miyamoto consideraba el óptimo, tanto mecánicamente hablando como en lo referente a la diversión que debía producir el controlar al héroe más popular de Nintendo.
De esa etapa del desarrollo se conservó en el juego final la presencia de MIPS, el conejo dorado que podíamos encontrar en el sótano del castillo de Peach y que en aquellas primeras fases de desarrollo fue utilizado para probar elementos del juego tales como sus físicas, por ejemplo.
LA HABITACIÓN BLANCA.

Tenemos pues, mucho antes que el castillo de Peach en Super Mario 64, una sala blanca y completamente vacía a excepción del fontanero y el conejo que utilizaba el equipo de desarrollo para experimentar con las físicas del juego. Dejando de lado lo interesante que pueda presentarse el aspecto perfeccionista de Shigeru Miyamoto para llevar sus ideas a cabo y su entendimiento a la hora de diseñar aspectos claves en un videojuego, hay un punto, superfluo quizás, que es especialmente remarcable: La habitación vacía.
Entender este espacio en blanco es vital para empezar a entender cómo se estructura el espacio virtual. Una de las diferencias fundamentales entre el espacio ficticio y el espacio real es que este último se da por supuesto, mientras que el primero necesita y debe de ser construido, especialmente cuando es virtual.
¿Qué significa esto? Algo obvio: que la realidad existe, y por tanto esta ocurre en un lugar determinado. Hablar de que un espacio real se da por supuesto significa únicamente que sea lo que sea, todo lo que existe en los límites de la realidad lo hace en una localización sea cual fuere (una habitación, un desierto, una oficina, la playa, Marte o cualquier otro lugar dentro de la existencia). Pero en el caso de los espacios ficticios, es decir, aquellos que tienen su razón de ser dentro de la ficción y que por tanto no están atados por las leyes de la realidad, esto no se cumple, pudiendo encontrar una mayor variedad de estos dependiendo de su relación con el mundo real.
ESPACIO MATERIAL – ESPACIO VIRTUAL.

Los espacios representados en obras de ficción pueden ir desde el retrato realista de localizaciones concretas del mundo real hasta territorios completamente ficticios e imposibles según las leyes que conocemos dentro de nuestro universo. Así, el Café de Los Dos Molinos (Café des Deux Moulins) en el que trabajaba Amélie Poulain es un lugar real y representado de esa forma en la película de Amelie y sin embargo la Nueva York de los cómics de Spiderman, pese a aludir a la versión real de esta misma ciudad, no existe como tal en nuestro mundo, y por tanto sus calles no son una versión cien por cien exacta de Nueva York, sino más bien una idea de lo que es la ciudad. Del mismo modo podemos encontrar lugares ficticios construidos a partir de referencias en el mundo real, como los paisajes de Nueva Zelanda que dieron vida a la Tierra Media en las versiones cinematográficas de El Señor de los Anillos, u obras que tratan de hacer pasar lugares del mundo real por otros también del mundo real, como por ejemplo, simular que un descampado de Murcia es una zona de guerra en Irak como en Green Zone.
Pero el caso del cine es diferente al de productos nacidos en la literatura o los videojuegos. Por lo general, en el cine, el espacio comprendido dentro de la cámara (el plano) ocurrirá en una localización que, como mínimo, en algún momento era real. Salvo escenas o películas elaboradas totalmente mediante CGI o animación (y que podrían estar más cerca del videojuego en este aspecto) el rodaje ocurre en un espacio que realmente existe, aunque posteriormente se le añadan y/o sustituyan elementos del mismo mediante el uso de cromas y demás efectos digitales —y en el caso de usar CGI, cromas, etc… el rodaje sigue ocurriendo en un lugar real aunque esté cubierto de pantallas verdes—. No obstante, el resto de medios —y el cine cuando hace uso de escenarios elaborados por ordenador— se enfrentan al mismo espacio en blanco por el que Miyamoto tuvo que hacer corretear a Mario durante el desarrollo de Super Mario 64 y entre los cuales también existen diferencias sustanciales.
La construcción del espacio en la literatura es mental, no existe más allá de la idea formada en la cabeza del autor y lo que logra transmitir de ella al lector mediante el texto, por lo que se rige por unas normas mucho más flexibles que lo convierten en un espacio cambiante, no sólo porque la imaginación de autor y lector puedan formar edificaciones y paisajes diferentes ante una misma idea, si no que el propio lector puede variar la imagen mental que se había construido inicialmente conforme va avanzando la lectura, adaptándola a una descripción de lo que él considera la aproximación más correcta al texto que se le presenta.
En ese aspecto, los videojuegos podrían encontrarse en un punto intermedio entre ambos medios. Sí, la elaboración del espacio virtual dentro del videojuego parte de una habitación en blanco similar al programa de carga en el que Morfeo daba lecciones a Neo acerca de la construcción de la realidad en Matrix y desde esa perspectiva es más similar a cómo ocurre la elaboración de los escenarios en una novela, pero en la gran mayoría de videojuegos1, y al igual que en el cine, el jugador no es un ente creador, sus acciones no conforman el mundo que le rodea y se enfrenta aquí a una naturaleza ambigua. Es un sujeto pasivo que no interviene en la creación del espacio a su alrededor y sin embargo sí que es un sujeto que ocupa este espacio de manera activa, lo que supone un problema para el desarrollador que debe elaborar mundos consistentes que puedan ser recorridos y habitados de forma activa por ese sujeto pasivo que es el jugador, a diferencia de películas y libros.
El espacio pues, o más bien la construcción del mismo, se convierte en un elemento más importante en el videojuego que en otros productos de ficción.
Los mundos de los videojuegos son espacios que habitamos y por tanto deben ser diseñados de acuerdo a un propósito que responda tanto para el jugador como para su avatar. Dicho de otro modo, deben tener un sentido ya que, pese a nacer de la nada como los espacios ficcionales de la literatura, son espacios virtuales no cambiantes (no al menos a voluntad del jugador como si de un dios omnipotente alterando la realidad se tratase) y por tanto deben responder a una planificación en su diseño ya que son perdurables en el tiempo y pueden ser recorridos por el jugador a voluntad de manera mucho más amplia que el escenario que se muestra en una película.
En este punto pues el diseño de niveles en un videojuego puede equipararse con el urbanismo, definido como el estudio de la planificación y ordenación de las ciudades y del territorio o la planificación/diseño de una población.
EVOLUCIÓN DEL MODELO URBANO.

Existen distintas corrientes sobre la planificación urbanística o, lo que es lo mismo, cómo debe de ordenarse el espacio urbano, y este ha sufrido una evolución diferente a lo largo de la historia dependiendo de la sociedad en la que ocurriese. En un principio los asentamientos humanos se componen de poblaciones reducidas en torno a grandes campos debido a que sus economías y vida en general aún dependían en gran medida de la agricultura. Con el transcurrir de los siglos encontramos una mayor planificación, sobre todo en ciudades pensadas desde cero, y aparece una mayor preocupación por el modelo urbano de las grandes poblaciones. Hipodamo de Mileto, arquitecto griego, establece una serie de normas para la construcción como, por ejemplo, el ordenar el espacio en una red ortogonal que forme una cuadrícula perfecta y la separación en dos partes: La acrópolis, compuesta de los edificios religiosos y situada en la parte alta de la ciudad, y el ágora donde se encontraban los edificios públicos principales. Roma adopta la distribución ortogonal con dos grandes vías: el cardo, que divide la ciudad de norte a sur, y el decumanus, de este a oeste. Las ciudades islámicas concentran la vida pública alrededor de las mezquitas y con la llegada de la Edad Media y las continuas guerras las ciudades reducen su tamaño y comienzan a dibujar trazados circulares en torno a una plaza principal y los órganos de gobierno, haciendo su defensa más fácil. Con el devenir de la historia las ciudades se establecen como modelo económico y social, las calles se ensanchan, se construyen grandes catedrales y ayuntamientos que se vuelven los centros neurálgicos de las ciudades y que representan el propio florecimiento de la burguesía. Durante la Edad Contemporánea y el siglo XX, con el desarrollo de la Revolución industrial, dentro de las propias ciudades se establecen divisiones que separan a la clase burguesa y a la clase trabajadora, los primeros en zonas más opulentas con comercios y grandes edificios mientras que los segundos viven hacinados en la pobreza. Este tipo de ciudad evolucionaría hasta las ciudades actuales que conocemos hoy día, las cuales absorben poblaciones colindantes y desplazan a las clases más pobres lejos de los centros de las urbes.
Volvamos ahora a los videojuegos, más concretamente a Hallownest, el antiguo y ahora en ruinas reino de Hollow Knight.
EL URBANISMO DE HALLOWNEST.

En Hallownest hubo un rey, pero el periodo de mayor expansión y florecimiento de la ciudad ocurrió mucho tiempo después de que este rey se fuera. Con esto en mente podemos observar cómo lo que parece ser el centro del reino está más cerca de las grandes ciudades contemporáneas y del siglo XX que de los feudos propios de la Edad Media en los que se construía rodeando los castillos habitados por los reyes y gobernantes de cada reino.
Hay una gran plaza en la que se sitúa una estatua en memoria del Hollow Knight, pero también vemos que, al Este de la ciudad, casi en el límite del reino, casi escondida, y de difícil acceso (para llegar a ella el jugador debe atravesar lo que parecen cavernas a medio edificar) se encuentra la Torre del Amor. Pese a lo romántico del nombre, ese “Amor”, junto a la situación apartada del lugar y su ambiente, parece sugerir que cuando el local fue bautizado lo que los dueños tenían en mente se acercaba más al amor carnal que al romántico: Es decir, estaban inaugurando algo parecido a un prostíbulo.
Pero no es el único lugar sórdido de este mapa. Pasando por la estación del rey, hacia arriba, está localizada la Casa del Placer, a la que también se puede acceder desde una puerta cerrada con llave en una parte más centrada de la ciudad. Esta Casa del Placer recuerda a esos clubs privados vistos de forma recurrente en la ficción y dignos de una novela de Oscar Wilde en los que las clases altas dan rienda suelta a sus perversiones bajo una máscara de aparente normalidad de puertas hacia fuera. Al igual que en El retrato de Dorian Gray hay (o hubo) una bella cantante en el club, la estafadora Millibelle va a sus aguas termales a relajarse después de robar al jugador, y probablemente dentro de él se practique el canibalismo (eso parece indicar al menos el diálogo de Poggy Thorax2 y los restos en una de las habitaciones), además se relaciona con la Torre del Amor (el otro lugar “amoral” de la ciudad) en que es allí donde encontramos la llave que abre la puerta delantera de este club.
A partir de aquí y de Este a Oeste podemos recorrer Ciudad de Lágrimas (llamada así por estar siempre bajo la constante “lluvia” fruto del agua que se filtra desde el lago que hay justo encima de ella) encontrándonos una zona con lo que parecen ser casas construidas de manera vertical, la Torre del Vigía desde cuyas alturas Lurien, el Vigilante, observaba la ciudad, y desde ahí hacia el Oeste la plaza principal donde se sitúa la estatua del Hollow Knight, y otras edificaciones que, si bien también se extienden de manera vertical, son más simples que las vistas anteriormente y conectan con los Páramos Fúngicos y la casa del Forjaguijones, apartado del todo.
Entonces, viendo el diseño de este mapa completo, sus subáreas y cómo están repartidos los enemigos y NPCs en el mismo, a ver qué tal esta idea: En la plaza del pueblo no hay ningún personaje y de este punto hacia la derecha (Torre del Vigía, etc…) tenemos escenarios ornamentalmente más recargados, en cuanto a los enemigos hay centinelas repartidos por toda la ciudad pero sólo en esta parte podemos encontrar a los que responden al nombre de Gran Cáscara Centinela (los que parecen ser el rango más alto dentro de este cuerpo). Esto, unido a las descripciones de los insectos que deambulan por allí y a su aspecto, que parece simular que portasen sobre sus cabezas unas pelucas victorianas, nos deja esta idea: Cuando la infección empezó a extenderse por Hallownest las clases más ricas de la ciudad se ocultaron en sus hogares, situados en las torres al Este de la plaza principal y protegidos por los mejores guardias. De igual manera las clases menos favorecidas se refugiaron al Oeste de la plaza que, lógicamente, quedó desierta. Sabemos entonces que Ciudad de Lágrimas no sólo poseía una sociedad de clases como la de la Revolución Industrial, sino que el urbanismo de la misma está enfocado en ese sentido, separando a ricos y pobres en la propia ciudad.
Cabe mencionar que el Santuario de Almas está colocado en lo más alto de esta segunda zona de la ciudad en la que habitan las almas más desfavorecidas. Es decir, el edificio que podría ser considerado dentro del mundo de Hollow Knight como un templo religioso, lo encontramos “dedicado” de alguna forma a las clases bajas pero separado de ellas de manera que el pueblo es mirado desde las alturas. Algo, como mínimo, significativo.
Como es razonable, la construcción de esa gran ciudad que acogía al mayor número de habitantes de Hallownest debía de disponer de un sistema de alcantarillado justo bajo su suelo, los Canales Reales, una concepción lógica del espacio y el urbanismo que funciona igual que si se tratase de un plan urbanístico real y que además adapta otros elementos “reales” como un ambiente y decorados más oscuros y zonas de mayor estrechez de acuerdo a la idea de un sistema de cañerías y alcantarillado clásico diseñado para transportar residuos, no individuos, y que también, de manera inteligente, aporta variedad al propio diseño de niveles y gameplay al limitar la capacidad de movimiento vertical del jugador y su campo de visión, volviéndolo un escenario aún más laberíntico, opresor y que transmite esa sensación de encontrarnos en un lugar que no deberíamos estar recorriendo. Estos desagües terminan en uno de sus lados en una gran sala sin más salida ni conexiones convertida en una Pila de basura hacia la que van todos los desechos provenientes de la ciudad (y en la que incluso se tiran dioses <- *broma*).

Junto a estas dos zonas encontramos los Páramos Fúngicos. Dentro del mundo de Hollow Knight la localización de este mapa sigue teniendo sentido, pero no tanto desde una perspectiva urbanística como de una biológica. Habitado por hongos y con estructuras recubiertas de estos (a las afueras parece haber intentos de edificaciones que la naturaleza ha ido ocultando con el tiempo) parece la situación más idónea para que este tipo de reino apareciese, fruto de su cercanía con una zona siempre húmeda (Ciudad de Lágrimas) y una plagada de basura y restos en descomposición (Canales Reales) que favorecen la aparición de hongos y setas.
Los Páramos Fúngicos a su vez contienen otras subzonas. La primera, el Poblado Mantis, posee construcciones de aspecto mucho más rústico y sencillo, contenidas y que siguen esa idea de “tribu” recelosa de los intrusos a los que no cree dignos, y está salpicada (igual que toda la zona que la contiene) de pequeñas lagunas que desprenden vapor y burbujean, aparentemente como si estuviesen a una temperatura elevada, quizás fruto del propio ambiente de la zona. Las mantis suelen habitar regiones húmedas y cálidas propias de climas tropicales, subtropicales y templados, algo acorde a las sensaciones que transmite esta zona en la que decidió establecerse el pueblo de las Mantis.
Por cuestiones de lore parte del pueblo mantis se separa, trasladándose hacia los Jardines de la Reina, un lugar de retiro apartado para la realeza y al que no todo el mundo podía acceder. La similitud con el mundo real se encuentra en la forma de cazar de estos insectos, los cuales acostumbran a camuflarse con entornos que disimulan sus colores haciéndose pasar por ramas, trozos de corteza u hojas. Las mantis que encontramos en estos jardines actúan igual y a diferencia de los enemigos del Poblado Mantis, que veíamos directamente en pantalla, los enemigos mantis de esta zona aparecen de repente, como si hubiesen estado acechando al jugador ocultos entre la maleza hasta el momento justo en el que deciden atacar.

Bajo toda esta línea del mapa existe una red de metro que conecta el Límite del Reino, Cuenca Antigua y Nido Profundo. En el punto del plano más alejado en el Oeste empieza esta última zona. Si el urbanismo consiste en planificar el diseño de las ciudades en función de las necesidades de los seres humanos, encuentra en esta zona una diferencia evidente por esa misma razón. Nido Profundo lo pueblan arañas, y eso significa necesidades urbanísticas diferentes, incluso respecto de los insectos de Hallownest con aspecto más antropomorfo. Esto podemos verlo en detalles como que los lugares de paso son mucho más estrechos, predominando los trazados verticales por los que las arañas pueden desplazarse con facilidad, además de la falta de luz, innecesaria para ellas, en un escenario cubierto por sus telas que pueden utilizar a modo de guía y para detectar intrusos a partir de las vibraciones en estas. Al mismo tiempo, la orografía del lugar (quizás fruto de los cienpiés gigantes que excavan atravesándolo) propicia que no existan refugios en la zona más allá de aquellos formados por telarañas como en el que se encuentra Herrah, la Bestia, y en torno al cual se ha establecido toda la zona, funcionando de manera aproximada a como lo hacían las ciudades de la Edad Media, situando los edificios principales en el centro de manera que estuviesen en una posición más fácil de defender en caso de ataque. Tanto es así que el acceso a la zona a través del Poblado Mantis está protegido por los señores Mantis, que no abren las puertas de Nido Profundo hasta ser derrotados, conscientes de la importancia de guardar el sueño de Herrah.
En el Este, el Límite del Reino enseña al jugador lo que parece ser la muralla que separa el reino y el exterior, decorada en su parte alta con columnas y adornos tallados en piedra, y construida en su parte baja con piedras más sólidas apuntaladas con grandes trozos de madera y metal y cañerías que evacúan agua y restos hacia fuera. Estos muros recorren un gran camino hacia arriba y el mapeado se extiende hacia la derecha del todo, fusionando estructuras artificiales con la tierra y los restos del cadáver de un Wyrm en descomposición del que cae ceniza parecida a la nieve. Algunas especulaciones hablan del Coliseo de los Insensatos como el cadáver de otro Wyrm.

Oculta bajo la piedra e incrustada en la misma está La Colmena. Otra subzona ubicada en los Límites del Reino y construida a semejanza de una gran bodega destinada a guardar la miel del pueblo de las abejas. Curiosamente, pese a que la mayoría de personajes que encontramos allí pueden volar, hay mesas y sillas, probablemente para degustar la miel almacenada en las estanterías con la forma de las celdas de un panal real. Además, hay estructuras de cristal repartidas por la zona cuya función parece ser rebotar y repartir la luz, tanto la que entra del exterior como la localizada en focos interiores. Si los mapas hasta ahora parecían recorrer una ciudad, en el caso de La Colmena se asemejan más a un edificio o algo más parecido a una casa en cuyo interior se resguarda la reina de las abejas.
Pero todo esto son construcciones bajo tierra. Los límites de Hallownest llegan hasta la superficie, en el pequeño poblado de Bocasucia, que da al exterior y se encuentra rodeado por localizaciones que la superan en altura y, aun así, están enterradas en grandes montículos de tierra. Todas las zonas que rodean Bocasucia comparten una arquitectura similar, aunque cada una adaptada a las circunstancias de su orografía y su función. Desde esa perspectiva, la Cumbre de Cristal es una extensión hacia la derecha de lo que son los Cruces Olvidados, y el Sendero Verde una extensión hacia la izquierda. La primera está adaptada a su condición como mina del reino e intercala elementos comunes de ambas zonas con otros dispuestos de manera que posibilita los trabajos de extracción de cristal en la mina, salvando grandes distancias mediante raíles, reforzando los interiores con vigas de madera, etc… En el lado contrario, el Sendero Verde respeta el estilo urbanístico dictado por las carreteras de los Cruces Olvidados pero el paisaje se construye de manera diferente gracias a que la presencia de pequeños lagos en el terreno han facilitado el crecimiento de plantas que pueblan todo y se extienden incluso hacia abajo en lo que se convirtió en los Jardines de la Reina.

Bocasucia es el monumento involuntario a la caída de esta civilización. Su posición en la superficie es casi antinatural como hogar de acogida para una raza de insectos acostumbrada a vivir bajo tierra, no sobre esta. Las grandes edificaciones que antaño organizaban el reino han desaparecido aquí al igual que los grandes despliegues ornamentales, sólo quedan chabolas amontonadas en un espacio reducido, un regreso casi a la prehistoria sin ningún plan urbanístico más allá de sobrevivir, y aquellos que no lo hacen pueblan la única zona dentro de este lugar que no sirve como refugio o comercio: el cementerio.
Abajo, en lo más profundo de Hallownest, se halla una de las partes más antiguas de todo el reino, abandonada tiempo atrás por sus habitantes y su rey. En el diseño de este mapa podemos observar dos zonas claramente diferenciadas. En la parte superior, justo bajo la red de metro que conecta el mapa a lo largo, hay un camino que, pese a la sensación de antigüedad que transmite, está altamente decorado con piedra y otros materiales de aspecto metálico. Se alterna aquí una distribución del espacio que combina cavernas más estrechas con salas mucho más amplias. Un decorado tan rico tiene una explicación aquí: La Cuenca Antigua es donde se encontraba el palacio del Rey Pálido, y aunque del palacio ahora sólo queda un gran espacio vacío que puede dar una ligera pista de su tamaño y unos pocos restos que hacen parecer que el edificio más que caer derruido por el tiempo lo que hizo fue simplemente desaparecer, los cuerpos de los guardias aún se conservan desperdigados por la zona, amén de algunas estatuas de tributo al querido rey.
La parte inferior de este territorio se contrapone totalmente a lo anterior. Si las Tierras de Palacio destacan por su gran ornamentación, El Abismo lo hace precisamente por lo contrario. Es un gran agujero en el suelo que se hunde cientos de metros hacia la oscuridad, sellado por una gran puerta que sólo se abre al presentar la Marca del Rey. Tanto su inhóspito paisaje, como algunos de los elementos que encontramos allí como esculturas o los huevos arcanos, transmiten una misma idea: El Abismo es un lugar antiguo. Mucho más que todo Hallownest. Los dioses a los que rinden tributo las estatuas del lugar hace muchos siglos que fueron olvidados, pero las escasas construcciones que se conservan de aquella civilización quizás inspiraron al rey para las que tienen justo encima. Toda la zona se encuentra apenas construida, la mayor parte de ella es un foso más bien circunstancial al que el gobernante de Hallownest encontró una utilidad que sólo unos pocos en el reino debían conocer, por eso no se elaboraron más construcciones en el mapa que habrían supuesto involucrar a más trabajadores en el secreto, y por eso su acceso está sellado con una puerta que sólo la marca del monarca puede abrir. Aquí no hay ascensores ni soportes artificiales que faciliten las subidas y bajadas, todo se conserva salvaje y puro, y a su vez manchado por los pecados de quien un día se sentó en el trono e intentó salvar el reino.
1 Existen, por supuesto, evidentes excepciones que incluyen géneros enteros basados en la construcción de ciudades, casas, parques de atracciones, etc… O incluso juegos como Minecraft que dejan alterar la totalidad de su mundo, aunque bajo unas reglas y aspectos siempre impuestos por los desarrolladores.
2 «¡Oink! Estás escuálido. Muy flacucho. Creo que debe ser de esa manera.
¡Mírame! Un insecto grande, jugoso, rechoncho, engrasado y delicioso. No cabe la menor duda del porqué de mi popularidad.
He estado esperando eones. ¿Acaso no es casi la hora de la cena?».


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