Como compañía, Capcom, parece aprender de sí misma. Puede que algún cliché como el de escuchar al público haya tenido algo que ver, sin duda; pero es su propio legado el que está enseñándole a hacer las cosas. Cual viejo maestro que ha olvidado la razón por la que se dedicó a la enseñanza y, un día de invierno, en el desván, desempolvando viejos cacharros, encuentra una pizarra de juguete. Ese momento de introspección, propio del tercer acto de una película sobre la redención, es el actual momentum de la compañía.

Devil May Cry 5 es el videojuego en su etapa adolescente, en el buen sentido. La flor de la vida virtual, que diríamos en este caso. Una adolescencia en pleno bachillerato de Bellas Artes. Está yendo a actividades extraescolares de teatro, se le dan bien las artes plásticas, toca la guitarra de forma autodidacta y sueña con decorar la taquilla de la universidad. Es ese tipo de personalidad el de la nueva obra de Itsuno. Funciona a pleno pulmón, le sobran fuerzas para defender sus ideales, que no son otros sino vivir al límite. Apenas puede diferenciar lo irreal de lo real, no está en esa etapa vital. Su momento ahora mismo es el de echar a volar sin preocuparse del aterrizaje.

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Las ataduras aquí impuestas están asumidas con sumo gusto, no hay ni un ápice de lastre en toda la mochila que trae consigo. La primera toma de contacto es similar a volver a un lugar conocido. Es Nero, de los tres personajes principales, el encargado de ponernos en situación durante los primeros compases. Es la unión de lo viejo y lo nuevo, el intermedio que nos deja entrever a qué hemos venido. Conoceremos un mundo nuevo de posibilidades, pero nunca dejaremos de tener los pies sobre los cimientos de la saga.

El brazo de Nero ahora es mecánico, frente al demoníaco que ya conocíamos de la cuarta entrega. Esto le da un abanico de habilidades que irán ampliándose a medida que avancemos en la historia. Aprender a sacarle partido a esta herramienta es clave para entrar en lo que Devil May Cry 5 quiere: jugar con estilo. Es aquí donde todo comienza y donde todo acaba. El alfa y omega de la franquicia. El estilo lo es todo, y creedme cuando os digo que todo aquí está hecho a medida para favorecer tal dogma.

Para ayudar en esta tarea a Nero, está Nico. Me gustaría no traerla a colación de él, y es que se trata de un personaje nuevo y lleno de frescura. Por desgracia, y a pesar de que Nico tiene todo lo necesario para eclipsar con su carisma a cualquier otro personaje, su labor queda reducida a ser “la compañera de”. No en vano hace las veces de tienda ambulante, y su desarrollo personal está limitado por las circunstancias. Un potencial desaprovechado que, con un poco de suerte, brillará en un futuro cercano.

Hablando de novedades dentro del elenco clásico, es imposible no pararnos a discernir sobre V. Con esa letra por nombre, entra en el trío protagonista para la ocasión, y firma una de las decisiones más valientes e inteligentes que ha tomado jamás el equipo dirigido por Itsuno. Se trata de un combatiente a distancia, pero ni siquiera por sus propias armas, sino que se ocuparán tres compañeros de esa labor. Bajo un sistema de meras órdenes, es realmente sorprendente cómo una jugabilidad a priori disonante con el género, encuentra su lugar.

V

V, quien realmente se dedica a rematar a los enemigos debilitados, representa una puerta de entrada amable al combate alocado y exigente que pueden suponer sus compañeros de reparto. Es, también, un pequeño respiro y estímulo para quienes ya conozcan de sobra a Dante y compañía. Ocuparnos por un rato de la movilidad y la defensa de nuestro avatar, más que de la ofensiva y la contienda hiperactiva, es un cambio de aires que a la larga supone un oasis entre tanto desgaste.

El chico del bastón no solamente es un giro a la jugabilidad conocida, es otra perspectiva que ni Dante ni Nero pueden dar. Estamos ante un personaje frágil, que ni siquiera es autosuficiente. Lee para hacer acopio de poder, y huye del combate puede lo cree apropiado. No tiene nada que ver con sus compañeros, lo que da un matiz de color diferente a un prisma que, de no ser así, ya tendríamos más que estudiado.

A quien esta vez le toca aprender es a Dante, para no quedarse atrás. Su carisma lucha a su favor, pero tras probar los nuevos sabores del cóctel, el primer contacto con la vieja gloria es tan añejo como podamos imaginar. Por un instante, es fácil sentir que todo se ha torcido. Es un salto atrás en el tiempo, pero uno del que Capcom ha sido muy consciente.

En cuestión de poco tiempo, Dante comienza a coger forma. Primero muestra lo que ya conocíamos, pero enseguida aprende que debe ponerse a la altura de la situación. Guarda más sorpresas de las que podríamos esperar; es como si, en un museo, la obra más antigua tuviera aún cosas que enseñar a los nuevos artistas. La autoconsciencia de la desarrolladora que hay detrás, está presente en el personaje principal de toda la saga.

Aún queda un largo trecho para que los personajes femeninos ocupen un lugar paralelo al de los masculinos. Es una división sangrante, teniendo en cuenta que además de Nico, hay dos más relegadas a meros adornos. Personajes femeninos reducidos a una referencia sensual, denegándoles toda personalidad y consciencia propia. Es algo que en ningún caso beneficia al propio juego, ya que si algo demuestra esta entrega es que Devil May Cry estaba necesitado de variedad y sangre fresca en sus venas.

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Queda plasmado que, ante todo, esto es un juego basado en el reparto coral y un entramado de personalidades entrelazándose. Como si de una obra de teatro se tratase, el guion no cesa en ningún momento. Sin embargo, no acontece en un escenario frente a una sala de butacas, por lo que puede permitirse un traslado a otro hábitat: el de las series.

Por primera vez, Devil May Cry usa su narrativa de forma dinámica. Saltos en el tiempo, cambios de escenario, un historial detallado de los hechos, y un uso obsceno del cliffhanger, en forma de anzuelo para tentarnos a iniciar la siguiente misión instantáneamente. Ha dejado de entender su formato de misiones como una burocracia autoimpuesta para usarla en beneficio propio. Los interludios entre cada fase son los silencios de una partitura, que incitan a la nota previa y posterior a tener sentido.

Es un viaje hacia la madurez que no piensa desprenderse de su andamiaje joven y renovado. En el sonido, a lo largo y ancho de la banda sonora que acompaña al estilo con el que jugamos, hay lugar para una vitalidad esperanzadora. Cuando logramos encadenar de forma satisfactoria los vaivenes de un combate, todo comienza a fluir. La fuerza de lo auditivo es incluso más potente que lo visual, y al compaginarse crean un viaje sensorial donde la palabra “acción” cobra sentido completo.

No me gustaría, eso sí, dar por sentado que hablamos de música de acompañamiento. No es el caso, ni mucho menos. Es protagonista inconsciente, una suerte de hilo conductor; un director de orquesta. A medida que los personajes evolucionan, el orden sonoro lo hace al unísono. Los actos no afectan únicamente a lo que dicen los personajes tras su guion, sino a la composición que habla, en un idioma más universal, por encima de ellos.

Hablar explícitamente de lo más tangible, como las armas y tipos de enemigos, sería levantar cartas que el juego quiere conservar boca abajo. Hay el suficiente material como para mantener la aventura repleta de estímulos continuos, pero sobre todo para planearnos batallas contra enemigos finales lo suficientemente memorables. Gran parte de la huella que pueda dejarnos en la memoria, recae en esos combates cruciales. Cuando la simbiosis entre historia y combates finales se hace presente, el resultado es ejemplar. La columna vertebral de Devil May Cry 5 está construida a base de combates ideados para que cojamos el mando con fuerza antes incluso de saber que toca movernos.

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Completarlo es una tarea acomodada a todo tipo de personas que quieran acercarse a esta experiencia, pero siendo consecuente consigo mismo, construye un videojuego destinado a ser jugado durante años. Llegar a dominar el nivel de dificultad más alto, encontrar y solventar las misiones secretas, lograr el máximo nivel de estilo en todas y cada una de las misiones, comprender el trasfondo de multitud de referencias, o descubrir pequeñas sorpresas que alberga en su interior; todo juega a su favor para mantenerse en la memoria hasta la siguiente entrega.

Devil May Cry, a día de hoy, es un árbol que ha crecido y conoce las distintas estaciones. Ha tenido buenos momentos, otros peores; conoce el ostracismo, no tener riego suficiente para florecer. Sus ramas apenas pueden sostener el peso de los años, y sus hojas han visto demasiadas tempestades a su alrededor como para permanecer impasibles. Ha tenido que recoger sus raíces, y trasladarse a nuevas tierras, donde conocer nuevos nutrientes. Hay savia nueva en su sistema, pero el código es tan sólido como lo era desde el primer día.

Si por algo los demonios pueden llorar, es porque el videojuego no conoce nada imposible.


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