Mariela González es una de las autoras más interesantes del panorama nacional. Licenciada en Periodismo, en su haber cuenta tanto con novelas y relatos de fantasía, como ensayos sobre videojuegos y artículos culturales. Actualmente se dedica a aquello en lo que se ha especializado: comunicación corporativa, inbound marketing, Social Media y Relaciones Públicas.
Su perfil aúna muchos aspectos interesantes y por ello creemos que bien merece una (o dos o tres) entrevistas.

¿A qué labor dedicas ahora mismo la mayor parte de tu tiempo?
Ahora mismo me encuentro en un momento de bastante carga laboral, así que, por suerte o por desgracia (como quiera verse), la mayor parte de mis horas las ocupa el trabajo. Mi profesión suele ir por rachas en este sentido, de modo que si me haces la pregunta en otra temporada la respuesta puede ser totalmente diferente, ja, ja. Además de la dedicación que exige mi trabajo, también intento sacar ratos para cumplir con los compromisos que tengo con las páginas en las que escribo (casi siempre voy tarde, ay), y el resto de mis aficiones: la literatura, los videojuegos, los cómics, las artes marciales…
Te licenciaste en Periodismo en 2004. ¿Esperabas trabajar en algo parecido a lo que estás haciendo ahora? ¿Cómo ha cambiado la perspectiva laboral del recién licenciado periodista?
Me dedico al marketing y la comunicación corporativa, pero recuerdo que el momento en que me decidí a estudiar Periodismo, cuando algo hizo “clic” dentro de mí, fue visitando la redacción del Diario de Sevilla (como parte de una optativa dedicada a la comunicación que tenía en el instituto). Cuando terminé la carrera estaba más que decidida a intentar ganarme la vida en la prensa tradicional. Comencé en esa línea, de hecho, trabajando en cabeceras locales; pero está claro que el mundo ha cambiado radicalmente en los últimos quince años y no me arrepiento de mi “reconversión”. No se trata de un giro de 180 grados, de hecho, sino de un camino transversal: mucho de lo que estudié en la carrera referente a la comunicación corporativa y publicitaria me ha sido de utilidad, y me ha dado cierta ventaja para conseguir puestos interesantes.
No soy una nostálgica de “los viejos tiempos del periodismo”: creo que la prensa en papel que tanto amaba en su momento está llamada a desaparecer, y no me parece algo de lo que lamentarse, sino un síntoma de los tiempos. Lo que no debería desaparecer es la concepción de la labor del periodista, la ética que tendría que formar parte de esta profesión, la capacidad crítica y de documentación… Pero que estos aspectos estén de capa caída también es algo parejo a estos tiempos en los que el acceso a la información se ha “democratizado” tantísimo, y los mecanismos de manipulación cuentan con herramientas tan diversas. En cuanto a la perspectiva laboral, a pesar de todo, creo que es mucho más amplia ahora que hace una década. Es cierto que la misma democratización que mencionaba antes ha llevado a que la labor periodística se diluya y asimile a muchos perfiles distintos, pero esto tendría que verse como una oportunidad, más que como una pérdida de autonomía. Si el periodista adquiere las competencias complementarias que exija el medio al que quiera dedicarse, el valor de su formación comunicativa supondrá un refuerzo y una ventaja.
¿En qué consiste la labor del Community Manager? ¿Cómo ha evolucionado la profesión a lo largo de estos últimos años?
Para la gestión de una comunidad a través de redes sociales, lo idóneo sería contar con dos perfiles diferenciados: el social media manager, que planteara la estrategia y analizara datos, y el community manager, el ejecutor de esa estrategia. Es muy raro que existan ambos, sin embargo, a menos que estemos hablando de empresas grandes o muy concienciadas con lo que supone el marketing digital. En todo caso, aunque sea a una menor escala, es cierto que el community manager debe tener mucho de analista. Creo que hay una confusión bastante extendida en torno al trabajo en redes sociales: la mayoría de los cursos que se publicitan se centran en exceso en “cómo publicar en cada red” y muy pocos habla de cómo analizar los datos derivados de la labor diaria de manera efectiva, crear cuadros de mando y demás. Un community no puede quedarse solo en la capacidad de dinamizar. Tiene que ser capaz de analizar resultados casi “al vuelo”, porque a veces hay que readaptar una estrategia sobre la marcha. En un par de ocasiones me han pedido consejo para iniciarse en esta profesión, y cuando he empezado a hablar de cómo recabar datos, cómo medir… se han “asustado” un poco, ja, ja.

Has escrito tres novelas, ‘Heredero del Invierno’, ‘Historias del Camino’ y la más reciente ‘Götterdämerung’, que abría el sello Stories de Héroes de Papel. Háblanos en rasgos generales de qué trata cada una de ellas y qué supuso para ti escribirlas.
Todas se enfocan a la fantasía, cada una un poco a su manera. Es el género con el que me siento más cómoda. ‘Heredero del invierno’ es una historia de crecimiento personal a través de dos personajes en apariencia antagónicos, una ladrona y un muchacho maldito. Suelo decir, al hablar de ella, que es un poco más “clásica” que las demás, en el sentido de que sigue ciertos patrones de worldbuilding habituales en el género. Tiene su magia, sus halflings… Aunque la publiqué con Carlinga en 2016, en realidad el primer borrador lo escribí como 12 años antes. No fue la primera obra larga que escribí, pero sí la primera que me pareció “publicable”… después de varias reescrituras.
‘Historias del camino’ es una fantasía un tanto más medieval, aunque en ella juego un poco con elementos que trascienden al género: hay toquecitos de terror, de ciencia ficción, de steampunk, y algún homenaje a ciertos tropos clásicos. Como libro está formado, en realidad, por cuatro novelas breves que se pueden leer de modo independente, aunque guardan relación entre ellas. El personaje principal es un mensajero, un tipo astuto, enamorado de su trabajo, que se mete en embrollos sin proponérselo. Alguien me dijo una vez, después de leer el libro: “¡Pobre hombre!, qué de cosas le pasan”, y creo que es una buena manera de resumirlo, ja, ja. Es la obra a la que tengo más cariño; ha pasado conmigo mucho tiempo y en distintas etapas vitales (escribí las historias en un orden diferente, a lo largo de muchos años), y tiene bastantes guiños de cosas que me apasionan. Aunque creo que la mayoría solo los pillo yo.
‘Götterdamerung’ es, probablemente, la novela más personal de las tres. Aúno en ella dos de mis pasiones, el Romanticismo alemán y la mitología. Al contrario de lo que comentan muchísimos escritores, no suelo buscar la catarsis a través de mis obras o la terapia personal; no de manera consciente al menos. Sin embargo, en ‘Götterdamerung’ sí que puse frases o pensamientos personales relativos al arte en boca de los personajes, de manera deliberada. No sabría decir si es la novela que tiene “más de mí”; creo que eso debería juzgarlo un observador externo. Pero es en la que me he sincerado de manera más directa. En cuanto a la novela en sí, es una ucronía en la que, de nuevo, no dejo de lado la fantasía, uniendo el mundo de los humanos con el de los seres féericos, y mezclando distintos panteones mitológicos. La mayoría de las críticas han coincidido en señalar que el worldbuilding tiene un interés aún mayor que la trama, y me parece una observación lógica: pasé muchísimo tiempo documentándome, intentando crear una Europa ucrónica coherente con la Historia real y al mismo tiempo con autonomía como universo personal. De hecho, me llevé muchos años sin atreverme a empezar la escritura, intimidada por la tarea que me había impuesto yo misma…

¿Quiénes son tus principales referentes literarios?
La verdad es que me cuesta decir si mi estilo es similar al de algún autor… Si tuviera que escoger dos autores a los que querría poder acercarme siquiera remotamente algún día, serían Ursula K. Le Guin y Ray Bradbury. Aunque el autor que me hizo enamorarme de la escritura y de la fantasía, además de darme mucho más a nivel personal, fue Tolkien.
Además de estas novelas y varios relatos, has publicado un par de ensayos sobre videojuegos: ‘Más allá del Tiempo: Chrono Trigger’ y ‘De Sombras y Bestias: La Travesía del Team Ico’, ambas con Héroes de Papel. Vivimos un momento álgido en la literatura sobre videojuegos, ¿es una casualidad, una burbuja o realmente hay un interés creciente por reflexionar sobre el videojuego?
Creo que hemos entrado en una etapa en la que interesa mucho la reflexión crítica sobre el videojuego, y hay dos motivos evidentes: el hecho de que se haya consolidado su posición como medio con léxico propio dentro de la esfera cultural, y que una gran parte de la audiencia haya superado ciertas barreras de edad. De hecho, quizás esto sea una percepción mía, pero me parece que hay una delimitación clara entre dos tipos de jugadores: los que “aceptan” con reservas la reflexión cultural solo sobre ciertos videojuegos; y los que entienden que cualquier juego, sea el que sea, se expresa en direcciones muy amplias, sin que eso reduzca su consideración como producto de entretenimiento.
Sobre el hecho de que sea o no una burbuja… No estoy muy al tanto de todo lo que se publica a nivel mundial, aunque en nuestro país a veces me sorprende que haya tantos libros de este tipo, ciertamente. Si editoriales como Héroes de Papel siguen creciendo sin dar muestras de agotamiento, supongo que eso significa que todavía no hemos llegado al punto en que la burbuja reviente. Sí que es cierto que me gustaría ver más libros dedicados al mundo del desarrollo en español, como se ven en el extranjero (diseño, narrativa, animación…). O que al menos se les diera mayor promoción editorial a los trabajos académicos en esta línea que tenemos en nuestro país, que me consta que no son pocos.

En ‘De Sombras y Bestias’, junto con Daniel Matas, ahondas en la obra de Fumito Ueda y su equipo. Sus juegos suelen ser la punta de lanza para convencer a aquellos acerca de lo artístico y trascendente del videojuego. ¿A qué crees que se debe?
Creo que, para alguien que tenga una visión más superficial del mundo del videojuego, es bastante fácil encontrar referentes estéticos reconocibles en las obras de Ueda. Son muy «directas» en ese sentido, los elementos artísticos saltan a la vista: los escenarios, la atmósfera, la música pueden vincularse fácilmente con ciertas ideas universales del «arte» inculcadas desde siempre. Claro que hay mucho más sobre lo que reflexionar una vez se ahonda, eso ya lo sabemos. Aunque quedarse en la superficie es un error, no cabe duda de que el trabajo de Ueda es una manera rápida y evidente de mostrar que la voluntad de autor existe en el videojuego igual que en cualquier otra disciplina artística. Algo que a veces puede parecer impensable a quien no esté metido en el mundillo y solo conozca las producciones y franquicias más masivas de la industria. Una vez se ha aceptado esto, y el profano ha «cruzado el umbral» hacia el diálogo, la obra de Ueda puede mostrar muchas otras capas, sobre todo a la hora de utilizar el léxico propio del medio para validar su componente artístico.
Muchas gracias por aceptar la entrevista, ha sido un placer tenerte en Espada y Pluma.
¡El placer es mío! Sigo vuestra trayectoria desde vuestros inicios y me encanta lo que hacéis. Espero que sigáis creciendo y obteniendo el reconocimiento que merecéis.
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