Dame una palabra, solo una palabra

Esta naturalizado el hecho de que los textos, ya sea en cinemáticas o dentro del mundo del juego, son vitales para la narración. En ocasiones, se convierten en los componentes esenciales para su desarrollo. Hay casos donde esto no se cumple, donde se los utiliza apenas como un fino hilo conductor, obras donde las mecánicas cobran mayor peso como piezas narrativas y los colocan unos puestos más atrás.  Si estas pueden ser utilizadas con fines narrativos, surge ipso facto una pregunta: ¿Qué otras funciones pueden cumplir los textos? Veamos el caso de Papers, Please.

Los textos en los que interviene el inspector de aduana son automáticos. No tenemos los medios para comenzar, finalizar o elegir el rumbo de la conversación. Todas las personas que intentan pasar la frontera tienen que cruzar la garita, se paran delante nuestro y la charla se inicia de manera natural. No tenemos poder, el protagonista tiene un protocolo que repite cada vez que se presenta alguien. Este discurso se encuentra en relación a nuestro trabajo. Somos trabajadores públicos, no tenemos tiempo para una plática informal. Tenemos una hogar que sostener, sin embargo, no sabemos quienes son, ni mantenemos un vínculo más allá de asegurarnos que no pasen frío, ni hambre. No charlamos con compañeros de trabajo, ni con ninguna persona ajena a nuestro puesto. 

No son interactivos, no tomamos decisión alguna acerca de los textos y esto no es al azar. El tipo de vínculo ayuda a la narración, eleva el efecto de repetición, obligación y necesidad. ¿Qué sentido tiene conversar con nuestra familia? ¿O con un colega? ¿Calmaría nuestra pena?

Elegir qué temas y cómo comunicarnos con los PNJ sería nocivo para la obra. No somos libres de decidir dónde trabajar, tampoco tenemos tiempo de ocio y ni siquiera podemos pasar un rato con nuestra familia. No manejamos ningún aspecto de nuestra vida, la vivienda se nos otorga sin consulta, aunque, si bien en este último caso está latente la promesa de conseguir un ascenso social, es imposible. La sensación que ronda durante todas las partidas es de agobio, estamos varados en una situación que es insuperable.

Ademas de provocarnos de angustia e impotencia, es, a través de los diálogos, donde Papers Please introduce variaciones y complejidades a la mecánica principal del juego. Nuestro trabajo es validar o denegar los pasaportes. Revisamos los datos de los documentos que nos presentan, si vemos algún error entre los papeles o, entre alguno de ellos y el físico de la persona, los interrogamos. Esta es la única charla que comenzamos en todo el juego. Nada nos obliga a hacerlo, ya que, si entendemos que la documentación no esta en condiciones para atravesar el puesto fronterizo, la podemos denegar automáticamente. 

Amanece y se pregunta: ¿Alguien con quien charlar?

Cualquiera que haya ocupado un cargo parecido sabrá que, por las dudas, siempre es mejor consultar. Podemos iniciar la conversación y decidir sobre qué tema vamos a preguntar a través de la discrepancia encontrada pero, una vez alcanzado ese punto, la charla se desarrolla automáticamente. También existe un elemento, ubicado en el eje central de la garita, que permite comprobar que, lo que nos cuentan coincida con los permisos y papeles. Se llama transcripción de voz y, como su nombre lo indica, convierte en texto todos los diálogos que se producen en el horario laboral.

De esta manera, lo que nos cuenten acerca de su tiempo de estadía, profesión o razón por la cual deciden cruzar la frontera, se transforma en una variable más a verificar. Es decir, Papers, Please hace uso de todos los elementos que componen el trabajo de inspector de aduana y los pone al servicio de la narración y la mecánica principal. 

La vida del obrero es así

Pero sus intenciones no terminan acá. Por ejemplo, a través de los textos las personas nos demuestran su descontento, nos piden favores, se burlan de nosotros o nos explican porque sus papeles no están en orden y, cual es el motivo por el cual deberíamos dejarlos pasar. Los PNJ nos hablan y, nuestra única manera de responder es a través de la mecánica del juego. En las conversaciones que se acercan al borde de lo estrictamente laboral, incorporamos información que nos condiciona a la hora de tomar una decisión.

A veces, el condicionamiento contiene un tono moral; en otras ocasiones, se asocia a un trasfondo político que, lleno de miedos y acusaciones produce cambios en la reglamentación y las exigencias día a día. Papers, Please maneja las capacidades de los textos mediante los diferentes usos que propone, carga de sentido y, en consecuencia, crea una atmósfera y otorga peso a lo que en un comienzo parecía un trabajo insignificante. Profundiza nuestra tarea administrativa a niveles insospechables y, sin duda, convierte al trabajo, en un juego adictivo.


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