Ha vuelto. El debate cíclico como muchos otros; el más reciente, por ejemplo, aquel que habla sobre la dificultad y la accesibilidad de los videojuegos propiciado por la salida al mercado de “Sekiro: Shadows Die Twice” y que acostumbra a repetirse con cada nuevo título de From Softwaresobre si los videojuegos son arte o no, volvió a experimentar el pasado Diciembre un nuevo capítulo en su historia gracias al lanzamiento al mercado de “GRIS”, videojuego desarrollado por el estudio indie español Nomada Studio y publicado por Devolver Digital.

Lo irónico de la situación es que el debate nacía, al menos desde algunos sectores, a raíz de un punto de partida algo erróneo. Se estaba hablando de si los videojuegos son arte o no a partir de si “GRIS” era arte o no, pero se juzgaba el valor artístico de este título (y no estoy diciendo que no lo sea) en función de su banda sonora o su estética y no como videojuego. En otras palabras, se originó un debate desde el planteamiento de si la obra de Nomada Studio tenía arte y no de si era arte.

El problema está en que encontrar por ejemplo una reproducción virtual de “La Gioconda” en “Assassin’s Creed: Brotherhood” no convierte al videojuego en una obra de arte, sino, como mucho, en un contenedor de este. Del mismo modo y por extensión, que en un videojuego aparezcan cuadros, relatos, novelas, música o cualquier otro tipo de expresión artística no lo convierten en arte por originales y exclusivas de dicho videojuego que sean esas obras, y que el videojuego en sí mismo funcione como una de esas obras tampoco sirve a la hora de entrar a valorar si los videojuegos pueden ser arte.

En el caso de “GRIS”, que el juego contase con la excelente banda sonora compuesta por Berlinist y con las ilustraciones no menos increíbles de Conrad Roset, fueron los detonantes que dieron el pistoletazo de salida en muchos focos de discusión a este debate en torno a la capacidad del videojuego como obra artística. Sin embargo, en ese mismo punto de partida se encontraba la trampa: se estaban utilizando medios ajenos al videojuego para valorar la capacidad de este de alcanzar la etiqueta de “arte” en lugar de valorar de qué herramientas propias y que sólo se encuentran presentes en él como la interacción, por ejemplose vale el videojuego para transmitir un mensaje.

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El videojuego posee un código y lenguaje propios, y son estos elementos particulares y relativos a su medio los que debe emplear para erigirse como arte. Cualquier captura de pantalla de “GRIS”, gracias a los dibujos de Conrad Roset, podría considerarse arte, pero por sí mismo estaría más cerca de una pintura de Dalí que de un videojuego. Las melodías de Berlinist simplemente escuchadas a través de un reproductor de música podrían ser arte igual que si escuchásemos una composición de Mozart. Y ni siquiera funcionando estas dos vertientes en conjunto constituirían un videojuego, pues un lenguaje que utiliza solamente esas formas de expresión sería más cercano a una obra de animación de Pixar que a un juego electrónico, descartando por tanto considerar únicamente estos rasgos a la hora de clasificar el videojuego como una obra de arte. Debido a esto, es necesario que el videojuego, en su intención de ser arte, no se olvide de ser, ante todo, videojuego aún con todos los problemas que esto puede conllevar, pues bajo esa definición encontramos títulos que abarcan desde “Super Mario Bros.” hasta “Mountain”.

Y si los videojuegos gozan de esas herramientas únicas para desarrollar un lenguaje propio como arte, también gozan de artistas que interpretan ese lenguaje con una finalidad artística, como Hideo Kojima.

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Con todos los acontecimientos que rodearon el desarrollo y lanzamiento de “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” y la falta de información palpable de “Death Stranding” (su último título aún por salir) mucha gente comenzó a cuestionar la validez de Kojima como artista y desarrollador de videojuegos, y como cualquier foco mínimo de conflicto o debate en Internet se llegaron a leer comentarios por parte de los jugadores que pasaban por llamar al creativo japonés vendehumos, decir que, tras más de 30 años siendo una figura de renombre dentro de la industria, su única aportación a esta había sido “Metal Gear Solid” y que la saga ni siquiera era tan buena, o que era un director de cine frustrado que lo más que había hecho era incorporar el lenguaje cinematográfico al videojuego (que tampoco es poca cosa…) abusando de las escenas cinemáticas por encima del tiempo de juego efectivo.

Caretas fuera. En la supuesta (o no tan supuesta) guerra que se formó en el mundo del videojuego entre Konami y Hideo Kojima, aquí, el que escribe estas líneas está en la trinchera de este último y dispuesto a saltar sobre una granada con su cuerpo para salvarle la vida si es preciso… Bromas aparte, pese a lo lícitas que puedan resultar algunas de esas “críticas”, como la de dotar al videojuego de un carácter más cinematográfico por ejemplo, la realidad es que el creador de la saga Metal Gear ha demostrado entender y aprovechar mejor que muchos otros los medios únicos que le proporcionaba el videojuego para transmitir sensaciones, emociones y mensajes.

Prácticamente durante toda la saga del espía más famoso del mundo de los videojuegos hay un momento que se repite de manera recurrente en la mayoría de sus entregas: La tortura.

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Pero no es solamente el hecho de que en la mayoría de entregas aparezcan escenas de tortura, sino el cómo aparecen reflejadas o, al menos, qué entes aparecen asociados a cada uno de estos momentos de manera casi sistemática. De entre la cantidad de tormentos posibles a los que podría someter a sus personajes en especial al protagonista, y esto es importante– destacan elementos comunes como son la presencia de descargas eléctricas y/o asfixia, y esto tiene una razón de ser.

Repasemos algunas de estas situaciones: en “Metal Gear Solid” el protagonista, Solid Snake, es capturado por Ocelot y conectado a una máquina que descargará una corriente eléctrica por su cuerpo durante el breve periodo de tiempo que dure la tortura. En “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” es Raiden quien es apresado y debe resistir por dos veces al estrangulamiento al que lo somete Solidus Snake. En “Metal Gear Solid 3: Snake Eater”, cuando Big Boss es capturado, recibe una paliza a manos del Coronel Volgin mientras cuelga esposado en una sala de tortura –manos que además inexplicablemente desprenden electricidad que el militar puede aplicar a voluntad en cada golpe–. Y en “Metal Gear Solid: Peace Walker” era la Dra. Strangelove quien sometía de nuevo a Big Boss a una lluvia de toques eléctricos mientras lo interrogaba acerca del destino final de The Boss.

Tres personajes distintos en épocas y parajes distintos, pero Hideo Kojima replica lugares comunes en las escenas de tortura que tiene preparadas para todos ellos en busca de una misma sensación.

A Solid Snake, como clon del legendario Big Boss, se le aplican corrientes eléctricas durante dichas escenas y comparten ese elemento de familiaridad tanto en la primera entrega como en Snake Eater y Peace Walker. Sin embargo Raiden, a diferencia de estos dos, a la tortura a la que debe enfrentarse en “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” es al estrangulamiento, pero aunque se eliminen las descargas de la ecuación el acercamiento del jugador a este momento es replicando mecánicamente sensaciones idénticas a algunos puntos de la tortura de Solid Snake –como su ejecución– para llegar a una misma emoción. Es decir, hace distinción entre las torturas que experimentan unos personajes y otros según la relación que existe entre ellos: Snake se enfrenta a la electricidad como Big Boss pues de alguna forma, como clon suyo es la misma persona”, y Raiden es avasallado con un tipo distinto de tormento para marcar esa diferencia que existe con los otros dos pero manteniendo en todo momento una sensación idéntica –aquí gracias al estrangulamiento– para todos los personajes que además tiene que mantenerse igual para el jugador.

¿De dónde proviene entonces la elección de electricidad y estrangulamiento como elementos de tortura para que aparezcan representados de manera recurrente en lugar de optar por introducir variedad en estas escenas como, por ejemplo, sacar las muelas con unos alicates o golpear en las rodillas con una llave inglesa como hacía Trevor Philips en “Grand Theft Auto V”?

Quien haya sufrido alguna lesión muscular, nerviosa o de cualquier otro tipo que requiera de electroterapia durante la recuperación, conoce la sensación –un tanto extraña– de notar la corriente concentrada en la parte que ha sido dañada, el cosquilleo que produce el voltaje recorriendo la piel, cómo se agarrotan los músculos contrayendo las articulaciones de manera involuntaria al aumentar la intensidad, y el agotamiento que nace de la zona afectada por la electricidad. Algo más común a la mayoría de la gente es el haber experimentado lo que se siente cuando, de pequeño, rodeabas uno de tus dedos con un hilo cortando el riego sanguíneo, y el agarrotamiento y el hormigueo al recuperar poco a poco la circulación normal de ese miembro una vez que el hilo era retirado y dejaba de ejercer presión.

La mayoría de estas situaciones de tortura que planteaba Hideo Kojima –a excepción de la de Metal Gear Solid 3– se resolvían para el jugador mediante un minijuego en el que debía de pulsar el botón de acción repetidamente y sin descanso intentando evitar que su barra de energía llegase a cero –cosa que resultaba más fácil sobre el papel que en la práctica- conectando así avatar y jugador.

Lo mismo que podían sentir Big Boss, Solid Snake y Raiden lo sentía el jugador conforme avanzaba la tortura y resistía a este minijuego mientras su mano se agarrotaba cada vez más ante cada pulsación frenética del botón de acción. A través del mando y de lo que sucede en pantalla, Kojima tortura al jugador fuera de esta.

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Tal es la importancia de estas escenas y es tan consciente el creativo japonés de lo potente de la mecánica para transmitir que había ingeniado ya desde la primera entrega que incluso tuvo que someterla a una evolución de acuerdo a la cronología de la saga: En “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” esta escena no contenía ningún minijuego, el jugador únicamente podía observar cómo jugaban con sus expectativas tras dos entregas en las que se utilizó esta mecánica y en esta ocasión sólo podía mirar una pantalla en negro mientras veía en la esquina superior izquierda cómo su barra de salud bajaba ante cada golpe y él sólo podía rezar impotente porque no llegase a cero. En la siguiente entrega en la que volvíamos a manejar a Big Boss se recuperó este minijuego y el jugador debía resistir obligatoriamente a la tortura sin morir si quería avanzar en su partida, pero la naturaleza de este título facilitaba la tarea si decidías emprender la misión con un acompañante online que podía reducir la potencia de las descargas a través de un panel de control dentro del complejo de celdas, por lo que superar la tortura podía ser muy fácil o muy difícil dependiendo de si aceptabas esa ayuda o no. De algún modo esta mecánica se tuvo que degradar o alterar. En “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” el jugador se veía obligado a superar este reto a toda costa si quería acabar el juego (de hecho el último minijuego se encontraba casi al final del juego, antes de los dos enfrentamientos finales que ocurrían de manera seguida, primero contra el ejército de Metal Gear RAY y después contra Solidus Snake) y esta vez no había forma de facilitar el proceso: Si querías completar el juego debías superar esta tortura, tu brazo debía aguantar machacando el botón el tiempo suficiente y resistir el agarrotamiento sin que la barra de salud se viese totalmente mermada. El soldado diseñado para convertirse en el nuevo Solid Snake debía ser capaz de soportar esto.

Un cambio –”evolución”– que venía motivado entre otras cosas porque en la primera entrega Hideo Kojima ya había alcanzado la perfección acerca de lo que quería transmitir con esta mecánica:

En esta primera vez Solid Snake –y por tanto el jugador– era torturado –de nuevo o por primera vez, dependiendo de si atendemos al orden cronológico o de salida de los juegos– a base de descargas eléctricas. Pero en esta ocasión, antes de comenzar el minijuego, Revolver Ocelot rompe la cuarta pared y se dirige directamente a quien controla el mando para advertirle de que fallar esta prueba significará el Game Over y el jugador deberá reanudar la partida desde el último punto de guardado, lo que puede implicar repetir un buen trecho de las últimas horas de juego e incluso el combate contra Sniper Wolf si el jugador no ha sido lo bastante precavido salvando la partida, pero tendrá la opción de rendirse antes de que esto ocurra. Dicho de otro modo, Kojima y el juego obligarán a que el jugador –y no Snake– sea quien decida rendirse si observa que su mano no aguantará y ve imposible soportar la tortura a la que está siendo sometido.

Cuando Ocelot acabe con nosotros, Naomi Hunter, la jefa de medicina en el equipo de apoyo de Solid Snake en su infiltración en Shadow Mosses, se pondrá en contacto con nosotros a través de nuestro Codec y nos animará a colocar el mando sobre nuestro brazo para “activar los nanobots” y ayudar a reponernos de la tortura, momento en el que se activará la vibración del mando, masajeando la zona agarrotada por el esfuerzo hecho durante la secuencia y consiguiendo que el jugador, igual que si fuese Snake afectado por los nanobots, se recupere de esta. Y dejando de paso para la historia dos ejemplos mecánicos maravillosos del potencial inherente al videojuego para transmitir y manifestarse como un arte con entidad y recursos propios.


SOBRE EL AUTOR

Twitter de Alejandro Martínez


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2 thoughts

  1. No conocía el juego y tras este análisis me parece muy bestia lo que ha llegado a conseguir el diseñador. Si no os hubierais puesto a destriparlo pienso que muchos seguiríamos con la mentalidad de que los videojuegos son: “sí sí, interacción…” y no un modo más allá, de como llevar la interacción a otro nivel, eso sí que es saber usar el lenguaje del videojuego.
    Pero…
    “Debido a esto, es necesario que el videojuego, en su intención de ser arte, no se olvide de ser, ante todo, videojuego…”
    Todo iba bien leyendo sobre que el videojuego era arte no por el apartado pictórico de un juego como Gris. Pero no entiendo por qué se pasa a que el videojuego tiene una intención artística. Es como decir que es arte pero a la vez no, quiero pensar que se refería a arte en el aspecto pictórico. Pienso que la palabra arte se la ligamos a las bellas artes y no pensamos que el cine, la literatura, en videojuego también son arte (que sé que lo sabéis más que de sobra porque os sigo y leo), y en este caso no se hablaría de arte (pintura, aunque sea digital) dentro de un arte (videojuego) como dos cosas diferentes. Sino como la unión entre dos hermanas: la pintura y el videojuego en en caso de Gris que es en donde más pesa.
    Yo pienso que un videojuego no debe de tener ninguna intención artística porque es ya un arte para mí. Seguirá siendo videojuego porque lo es. Puede unirse a otras ramas mientras siga su mismo lenguaje, que es como has escrito: no debemos olvidar que ante todo es un videojuego, y no tirar de más de otros terrenos borrando así su significado.

    Me ha gustado bastante que indagaras un poco en el lenguaje del videojuego. Una lectura bastante guay de verdad, me hace feliz que no se hable de manera superficial de x juego como si me lo intentasen vender, sino como lo que es, un videojuego con sus significados.

    Muchas gracias por el artículo y seguid así, ¡tenéis un potencial enorme!

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    1. Hola ChiviiDante, lo primero muchísimas gracias por el comentario.

      Con “su intención de ser arte” estoy considerando que los videojuegos pueden ser arte pero no todos los videojuegos son arte.

      Y aquí entraríamos en una discusión diferente sobre si por ejemplo, modelar todas las caras de los jugadores del FIFA hasta conseguir resultados fotorrealistas en un montón de píxeles es arte o no, igual que lo es conseguir que una estatua maciza de mármol transmita una sensación vaporosa creando la ilusión de que la piedra es gasa, por ejemplo, que sería meternos directamente en qué es arte, independientemente del medio que consideremos.

      En este caso concreto me refería a “arte” como la intención de un videojuego (o cualquier otro tipo de medio de expresión) de transmitir un mensaje, una sensación, una emoción, etc… En el caso de “GRIS” por ejemplo habla sobre la pérdida, el proceso de duelo, y demás, y lo hace desde su condición de videojuego ¿Qué aporta GRIS, en este caso, al hablar de esos temas que no pueda aportar un cuadro sacado directamente del juego, o una pieza en vídeo de lo que sería el juego? Pues por ejemplo el situar al jugador directamente dentro de ese “trauma” y obligarlo a que sea él quien se levante y se enfrente y recorra todas esas etapas, o que por ejemplo tengamos que enfrentarnos a la ansiedad mediante la mecánica de resistir, como explicaba Víctor Rodríguez en su análisis: https://areajugones.sport.es/analisis-gris/ En el caso de Metal Gear, pues en el artículo nombro esa porque estaba apelando a esa sensación directa, pero hay muchísimas más.

      Y por eso acto seguido hablo de que no se olvide de ser videojuego en el sentido de aprovechar sus características únicas para, sí quiere transmitir algún tipo de mensaje, lo haga mediante estas y no recurriendo a expresiones externas (aquí podría poner de ejemplo el final de Metal Gear Solid 3 pero no quiero hacer spoilers por si decides jugar la saga en algún momento).

      Supongo que la discrepancia es sobre todo a la hora de aplicar el concepto de arte, como dices tú aquí: “Yo pienso que un videojuego no debe de tener ninguna intención artística porque es ya un arte para mí.” Y sí, estoy de acuerdo en la parte de “los videojuegos son arte”, pero no creo que eso se aplique a “TODOS los videojuegos son arte”, del mismo modo que el cine es un arte, la música otro y la escultura otro pero ni Crepúsculo es arte (o una obra de arte quizás se ajustaría mejor a lo que trato de explicar), ni Paquito el chocolatero es arte, ni el jarrón de barro que le hice a mi madre con 10 años es arte.

      Un placer tener estos comentarios y poder debatir y expandir el debate más allá de los propios artículos, de verdad.

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