Sentados en el sillón del living miramos a nuestro alrededor. Delante de nosotros, un programa de televisión. En la cocina, una mujer (pronto descubrimos que es nuestra esposa) nos habla mientras corta alimentos sobre una tabla. Las hojas del diario golpean contra la mesa. A nuestra izquierda, libros apilados; a la derecha, un biombo, ropa, plantas y, detrás de estas, una puerta. De repente, los sonidos se entremezclan, intentamos perseguirlos, alcanzarlos a todos, pero solo podemos mirar. Intentamos movernos, el cuerpo no responde, anclado contra el sofá. Sólo podemos girar nuestra cabeza de un lado a otro, escuchar y observar la multitud de cosas que nos invaden. La voz de la mujer cobra cada vez más fuerza y, aunque no podamos verla poco a poco inunda la habitación. Sus palabras se concentran hasta volverse inmensas. Así se presenta Devotion; nos sienta en el living de la casa, rodeado de significados por ver y escuchar. Estas dos acciones, ver y escuchar, tan sencillas, forman la base que nos acompañará a lo largo del juego. A través de la percepción directa Red Candle Games construye un lenguaje que nos posibilita reconstruir la historia de Mei Shin y su familia.

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No estamos ante una revolución mecánica pero, llegados a este punto del texto, es necesario prevenir de que no hablo de un juego que posee las connotaciones negativas que se adhieren a los denominados walking simulators. Devotion es pura narración interactiva. Nuestras acciones tienen respuesta directa en los escenarios y a través de ellos podremos elaborar un mapa de momentos. En la obra del estudio taiwanés avanzamos mediante la observación y la interacción con las diferentes situaciones, objetos y lugares que habitan el hogar. Prácticamente descarta los iconos y textos para dialogar con los jugadores cara a cara. No nos indica qué hacer a continuación ni cómo hacerlo y la elección de las dimensiones en las que se desarrolla favorece a que el juego nos guíe a través de otros elementos. Los sonidos, las imágenes y la iluminación constituyen un trío de herramientas narrativas que nos llaman, alejan, o acercan hacia distintos lugares de la casa.

Devotion da soporte a estos tres elementos sobre su estructura narrativa basada en diferentes estadios temporales; lo que le permite transmitirnos sensaciones y momentos sin recurrir a la necesidad de cambiar de lugar. El juego se desarrolla casi por completo en los cuatro interiores que componen la vivienda y es justamente a través de un ejercicio repetitivo, donde se producen modificaciones en cada reiteración, cómo elige comunicarse con nosotros. El estudio es consciente de las capacidades que este lenguaje ofrece y promueve la interpretación como la manera de conocer el estado familiar y las condiciones donde se desarrollan los hechos.

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Encarnamos al padre de familia. En principio no tenemos cara, no sabemos qué vestimenta llevamos, ni tampoco estamos al tanto de ningún otro dato que nos dé a entender quiénes somos. Espectadores de nuestra esposa e hija y de nosotros mismos, nos conocemos a través de lo que ocurre a nuestro alrededor. Poco a poco incorporamos indicios acerca del rol que ocupamos en esta historia, a través de nuestro tránsito o en los objetos que conforman nuestro espacio de trabajo. Quizás la información más clara sobre el personaje podemos observarla desde el primer minuto de juego, en el cuadro familiar, que se encuentra en el corazón de la casa sobre el sofá.

 

La narración directa se complementa con dibujos de Mei Shin, notas, fotos, programas de radio y televisión o charlas diseminadas como elementos cotidianos a lo largo del juego. Pero su mayor virtud a la hora de contar es que sabe cuando hacer silencio. En estos momentos nos deja a solas con los objetos y sus escenarios, permite que ellos sean los que hablen por sí mismos y que nosotros, al oírlos, nos oigamos a nosotros mismos. ¿Como y cuando se produce este silencio? Al dejarnos manejar el tiempo y las acciones de juego. Si bien esto es una característica nativa del medio, el horror al vacío suele ser el que domina en las obras y con él perdemos libertad de acción. Tomar la decisión de cuándo pasar la página, de cuando ir de un sitio a otro o de elegir a qué prestarle atención  otorga poder al jugador. En esta obra tenemos la responsabilidad de elegir, y no me refiero a tener distintas opciones; en Devotion los jugadores somos tan importantes que formamos parte vital de la construcción de la narración.

El uso del sonido es fundamental. Más allá de generar un clímax, habitual en los juegos de terror, funciona a modo de guía. Como la cámara que usa John Berger en la serie televisiva Modos de ver, el sonido nos acompaña, nos enfrenta a la casa pero no nos dice qué ver, ni hacia dónde orientar nuestra atención en las habitaciones; nos pone cara a cara y apuesta por una construcción basada en el acto de mirar. El sonido nos atrae, moviliza y nos invita a actuar.

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Atravesamos unos interminables pasillos del tiempo para viajar de una época a otra. Pasamos de momentos oscuros donde la superposición de elementos en pantalla logra infiltrarse en nuestra cabeza a otro momento calmo donde solo oímos el ir y venir del reloj de pared. Ya no es el mismo hogar, pero a la vez nada ha cambiado; ahora podemos observar elementos que antes se nos mantenían ocultos, acceder a otros rincones humanos y determinar con mayor precisión qué elementos los componen. Uno entre tantos de esos elementos es un calendario que nos indica la fecha. El videojuego se explica a sí mismo, utilizando elementos propios de su universo para lograrlo. No necesita aclarar en pantalla si estamos en una fecha pasada o posterior. No inserta cinemáticas para cubrir los huecos de guión; ese mínimo esfuerzo lo debemos hacer nosotros. Todas las herramientas están ahí delante. En una casa con vida propia.

 

¿Cómo funciona este lenguaje? Cuanta menos información nos sirvan en bandeja, más esfuerzo haremos de nuestra parte para conocerla. Al darme cuenta de la jugabilidad que buscaban, decidí no leer las notas en la primera vuelta; aparté de lado todo archivo textual para sumergirme en las profundidades de su mundo. El pesado movimiento del protagonista favorece a una exploración a fuego lento, además de la sensación de terror. Su forma de transitar promueve un tipo de juego pausado, el prestar atención; incita a mirar. La repetición de elementos para su fácil reconocimiento aligera el diálogo con ellos. ¿Donde estaba este objeto antes? ¿En qué posición? ¿A quién pertenece? ¿Se lo mostraba de la misma manera? Si explicara a través de descripciones o cinemáticas lo sucedido entre cada tránsito por el pasillo hasta volver a entrar al hogar, Devotion sería solo un buen juego de terror.

Esta manera de narrar no sólo nos exige a nosotros, también obliga a los desarrolladores a poner el esfuerzo en el diseño de niveles. Cada elemento que forma parte del escenario cobra vital importancia y se vincula con la narración. Si se eligiera contarnos de otra manera, la pila de libros alrededor del escritorio o los posters de la madre en la habitación darían igual.

Al jugarlo por segunda vez para escribir sobre él y pararme aún más en cada momento descubrí que son conscientes de que nos detendremos a menudo. Construyen tensión mientras observas; lo hacen a través de los ruidos, las luces y los objetos que componen el escenario hasta convertirlo en una situación cada vez más opresiva. No podemos descansar ni siquiera en el menú de pausa.

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Si pudiera modificarle algo a Devotion serían solo dos cosas. En primer lugar, integraría que el encendedor varíe nuestra percepción del entorno, permitiendo que en la oscuridad accedamos a información, que de estar el encendedor prendido sería imposible de alcanzar. Lo hace por momentos al generar cambios en el escenario cada vez que la luz se apaga o se prende, pero, por desgracia, esto no se incorpora como mecánica de juego. En segundo lugar sacaría todo tipo de ayuda visual o, al menos, permitiría hacerlo desde el menú de opciones. No necesita de estos elementos, aunque su presencia tampoco logra expulsarte del clima que logran crear, no suman nada a la obra como conjunto. No hace falta que aparezca el botón que debemos apretar para interactuar, siendo que existe uno solo, o que cada vez que nos acercamos a una puerta veamos un candado encima que nos avisa de la imposibilidad de abrirla. Afortunadamente el juego las comunica perfectamente con su lenguaje diegético, pero son detalles que la convertirían en una obra mejor aún.

 

Otra muestra de la noción que tienen los desarrolladores a la hora de elegir este método de comunicación es que sustraen los estímulos en pantalla. Concentran el mensaje que nos quieren transmitir para evitar que, al disminuir el uso de textos, no nos perdamos el núcleo de lo que si quieren que sepamos.

Por ejemplo, en una escena del principio, al atravesar este pasillo del tiempo, chocamos de frente contra un paraguas rojo. Al acercarnos vemos que se transforma en zapato del mismo color y cae al suelo, mientras que al mismo tiempo empezamos a escuchar los pasos de un zapato de tacón como el que tenemos delante nuestro. Mediante la observación podremos deducir, o no, su procedencia y los significados que cada objeto contiene.

Utiliza pocos elementos, pero de manera cuidada. Avanzamos hacia la oscuridad para darnos cuenta que lo único que logramos es enterrarnos cada vez más adentro y que, al darnos la vuelta para regresar por el lugar que vinimos, el escenario ya no sea el mismo. En el momento que la oscuridad domine y no sepamos a dónde ir, cuando ya no podamos movernos del miedo, se encenderá una pequeña luz o sonará una radio que nos llamara a movernos.

 

Devotion mezcla realidad y ensueño, deseos y frustraciones; enhebra tiempos y hechos hasta lograr que nunca sepamos qué nos espera al otro lado de cada puerta. Es difícil definir un límite entre lo que vemos y lo que sucede realmente, el lenguaje audiovisual se encarga de adentrarnos en este juego que tan bien le sienta al género. Las voces se aletargan, los lugares se alienan, se superponen sensaciones a la casa y podríamos decir sin arriesgar mucho que convivimos con un hogar con memoria.

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Movemos objetos de un lugar al otro y al hacerlo la casa reacciona, como si los objetos tuviesen vida, como si en su espesor contuviera tiempos y espacios, emociones y recuerdos. Al colocar los objetos en determinados sitios nos traslada al momento donde estaban ahí. La posición de estos, su estado y el momento al que nos llevan nos hablan de la familia, de las historias de cada uno por separado y en conjunto. Utiliza al extremo nuestra interacción con ellos confrontarnos. Los deforman, los sobreexponen, los multiplican y con ellos, a sus símbolos, siempre en pos de la atmósfera que nos quieren transmitir.

El videojuego nos permite decidir cómo acercarnos al mundo que vemos en pantalla, podemos poner pausa cuantas veces queramos, acercarnos o alejarnos, iluminar las habitaciones con el encendedor; o pasarnos horas caminando por el hogar. Nosotros marcamos el tempo de juego. En un momento donde nos invaden miles de productos basados en la comodidad perceptiva, que nos dicen qué hacer, a dónde ir, qué botón tocar, a cuántos metros de distancia está, cómo se llama todo, para qué sirve y para qué no. No podemos eludir la capacidad intrínseca del medio para construir un mensaje en el que nuestra interacción sea parte fundamental. El videojuego tiene otras capacidades con respecto a otros medios de expresión y en Red Candle Games tenemos un ejemplo de desarrolladora donde las explotan.

Cuanto menor es la presencia de texto, mayor es el impacto de las imágenes que observamos. Se incrementa el compromiso y la entrega al no estar seguros a que debemos prestarle atención. La no presencia de lenguaje textual es la que otorga potencialidad a los rincones de la vida familiar, su ausencia da poder a los elementos como contenedores de sentido y les da una razón de ser a su ubicación. Debido a la escasa variedad de lugares la toma de decisión a la hora de diseñar los niveles, se relaciona con que objetos veremos, el estado y su posición relativa en los espacios.

 

Así como la serie de televisión antes mencionada, en primer lugar, y el libro homónimo, en segundo término, Devotion es una indagación continua sobre el encuentro. El videojuego se organiza alrededor de sucesivos encuentros, nos ofrece una percepción directa de la vida de esta familia a través de sus cosas, nos inyecta en el corazón de su hogar y nos libera para observar.

 

Quizás Mei Shin exista de forma autónoma, sin que nosotros demos cuenta de su presencia. Quizás el informe de su desempeño escolar o sus dibujos sean la textura elegida al azar que recubre un volumen. Quizás la mancha que aparece en el rostro del padre en todas las imágenes sea un pequeño bug, que a Red Candle le ha dado pereza corregir. Quizás consumamos Devotion con voracidad y solo nos queden sustos e imagenes extrañas. O quizás, solo quizás, no nos abalanzamos para alcanzar rápidamente el final y nos detengamos a mirar.


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