No soy un gran lector de cómics, independientemente de su país de procedencia. Dentro del estilo japonés apenas he ido más allá de dos o tres autores clásicos; en lo europeo sí pude empaparme más, gracias a las colecciones de Tintín o Astérix de la biblioteca más cercana. Si hablamos del cómic norteamericano, ahí sí que no tengo ni idea.

Void Bastards fue anunciado bajo la premisa de asemejarse a títulos como Bioshock y System Shock, su estilo gráfico no necesitaba presentación. Sólo recuerdo la misma sensación con los lejanos Jet Set Radio y XIII, títulos que con un primer vistazo ya vendían sus intenciones visuales sin necesidad de grandes discursos. Su esencia gráfica se encapsula en cualquier instantánea, no hay vuelta atrás. El cómic es su identidad y a mí, que como digo no debería ser su público objetivo, me cautivó.

Hay truco, por supuesto, y es que sin ser yo precisamente un ferviente seguidor del mundo de las viñetas, hay algo en el cel shading que sí lleva conmigo toda la vida. Ese ámbito poligonal de más me recuerda al estilo de las tres dimensiones pretéritas, donde representar es más importante que fotografiar, a nivel creativo. El dibujo da la oportunidad de crear un mundo fantástico incluso a partir de patrones reales, que es en buena parte lo que ocurre en Void Bastards.

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Somos gente desechable, esa es la propuesta que nos propone Blue Manchu, la desarrolladora. Personajes que morirán tratando de escapar de algo así como una prisión espacial. Una premisa que apenas se desarrollará en sí misma, pero que servirá de contexto para multitud de chascarrillos y situaciones que lidian entre el humor y el ingenio. Nuestra meta se convierte en una búsqueda de chatarra constante, mejorar el equipo y construir herramientas necesarias para avanzar. Desmantelando naves en el proceso, moviéndonos por casillas del mapa, iremos viviendo la situación más importante del desarrollo: la muerte de nuestro personaje.

No se trata de un roguelike, pero sí usa cierta mecánica esencial de éste. El personaje que nos toca es adjudicado al más puro azar, tocando así asumir sus características personales, tanto positivas como negativas. En dichos rasgos el juego se recrea para motivar la personalidad cómica del título. Podemos tener tos, ser de baja estatura o ser tan formales que veamos los apellidos de cada enemigo. El elenco de personajes es lo suficientemente variado como para proponer una experiencia única con cada nueva vida; y es que, efectivamente, cada muerte es un renacer aleatorio. El material esencial se conserva tras el fallecimiento de turno, pero ciertos suministros, así como parte del avance en el tablero sideral, se pierde.

Sé que os puede recordar a otro tipo de juegos. De hecho, la mención de los creadores hacia Bioshock y System Shock me resulta superflua hasta cierto punto. El trasfondo y las segundas lecturas de ciertos planos de diseño sí disponen algo del carácter de Bioshock; el esquema de juego, por supuesto, puede recordar a System Shock. Sin embargo, mi primera reminiscencia ha sido Zombi U. No, no se parece en demasiadas cosas, pero sí en las suficientes.

Void Bastards

La propuesta de Void Bastards, si no fuera acicalada por su aspecto gráfico —y un útil selector de dificultad— es tremendamente tosca. Avanzar, explorar, morir y repetir el esquema. Si bien en Zombi U la mochila del difunto podía perderse para siempre, aquí vuelve automáticamente a estar en nuestro poder. Avanzar y morir son una constante hasta llegar al final, hasta el punto de complementarse. La tensión entre encontrar el objeto que buscamos y llegar de nuevo a la salida, aun sin zombies, es de alta graduación. Las sensaciones son, hasta cierto punto, similares e intercambiables. Si nos adentramos en el plano del dominio a la hora de jugar, la cosa cambia considerablemente. Los disparos son un instrumento clave en esta orquesta, pero el director es el escenario.

Como bien decía en su Twitter la guionista del título Cara Ellison, Void Bastards no es un shooter como tal. La estrategia para conseguir huir de nuestra angosta situación es todo nuestro trabajo. Hay múltiples fórmulas a la hora de jugar, y las situaciones requieren que las usemos todas. Adaptarnos a la situación es un requerimiento omnipresente; si no estamos capacitados, toca aceptar la muerte y volver a hacer crecer nuestro equipo y habilidades. El escenario es lo que determina cuál será nuestra forma de jugar. Conocerlo es esencial, y ahí es donde entra en juego la estrategia. Si las prisas nos pueden y nos dedicamos a querer avanzar demasiado rápido por el mapa, lo pagaremos con no estar preparados para las profundidades del espacio. Todo a su debido tiempo, con la calma que da saber que nuestra vida vale poco.

Da cierta rabia encontrarse con que las aspiraciones, en términos absolutos, del título se quedan a medio camino de lo que uno quisiera. Su fuerza estética es inapelable, las sensaciones en lo jugable transpiran cuidado y creatividad, pero también limitaciones. La magnitud del proyecto se antoja pequeña para las posibilidades que parece poner frente a nuestros ojos. Hay una dicotomía presente, entre lo que parece dirigirse hacia un género de infinidad de horas, y una ambición ceñida a exprimir en su justa medida los recursos disponibles. Como decía, no es un roguelike, ni tampoco un shooter, pero usa mecánicas de lo primero y el recuerdo que deja es similar al segundo.

Void Bastards (5)

El equipo de Blue Manchu ha conseguido crear una atmósfera única y eso sostiene gran parte del proceso. Los encajes mecánicos fluctúan y a las pocas horas de juego se acerca la sombra del conformismo. Sea por presupuesto o por planificación, todo da para más. La cuestión del millón es si además de para más, daría para mejor. La experiencia es redonda, sí, pero podríamos decir que el diámetro del círculo que se vislumbraba al principio era mayor al que terminamos conociendo. Ir con la expectativa bien medida, en este caso, sólo puede hacerle bien.

Void Bastards merece el tiempo que requiere simplemente por su atrevimiento. Reconozco que mis dudas como jugador han sido superadas por la decisión que hay detrás de cada elección de diseño. Los robogatitos, una suerte de trampa explosiva, definen a la perfección la personalidad del trabajo que hay alrededor. Es dulce y salado, pero lleno de circuitos pensados para estallar si nuestras manos no son capaces de gestionar la tensión. La comedia y el guion se encargarán de que no se rompa la cuerda de la que más de una vez estaremos sostenidos, debatiéndonos si seguir adelante o renunciar ante la inclemencia del juego.

No engaña en ningún momento, si os gusta lo que propone durante los primeros minutos, os gustará hasta el final. Difícilmente envejecerá lo más mínimo con el paso del tiempo, porque no intenta nada que no sepa hacer con solidez e inteligencia. Es algo conocido en esencia, pero con cierto olor a nuevo, con una ligera capa de barniz que no le sienta nada mal.


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