Todos los brujos de la Escuela del Lobo aprenden igual en Kaer Morhen, la antigua fortaleza salida de la cabeza de Andrzej Sapkowski, autor de la saga de Geralt de Rivia.

No hay distinción para con nadie. Entre los viejos muros de esas piedras levantadas entre las montañas azules al Norte de Kaedwen el entrenamiento es duro, preparado para forjar auténticas máquinas de matar: los brujos.

Lo cual no significa que todos los brujos aprendan aquí su profesión, sólo que los que lo hacen entre las paredes del viejo castillo, ahora casi abandonado, lo hacen de esta manera. Enfrentándose al “agujero infernal”. Manteniendo el equilibrio sobre vigas sujetas por cadenas. Repitiendo movimientos de esgrima día y noche hasta fijarlos en la memoria muscular. Esquivando mecanismos ideados por los propios brujos y que hacen las veces de enemigos. Forzando su flexibilidad al máximo. Enseñando la manera de realizar acrobacias para evadir los envites de sus rivales sin quedar luego expuestos en la caída. Perfeccionando el ataque de sus espadas hasta volverlo letal. Agudizando su condición física y mental hasta el extremo. Así ha sido durante siglos. En un ejercicio de concentración y resistencia como al que se enfrentaba Paul Atreides en “Dune”.

No chilles. ¡Ejercita! ¡Ataque, retroceso! ¡Parada! ¡Media pirueta! ¡Firme sobre los palos, joder! ¡No te tambalees! ¡Parada, pirueta entera! ¡Salta y corta! ¡Así es! ¡Muy bien!
¡Más deprisa, Ciri! ¡Paso adelante, ataque, paso atrás! ¡Media pirueta, golpe, paso atrás! ¡Equilibra, equilibra con la mano izquierda, o te caerás del peine!.
La sangre de los elfos; Capítulo III  – Andrzej Sapkowski

Tal que así insistía el maestro Lambert a Ciri cuando acogió a esta como alumna para conseguir ese grado de destreza que se exige a los brujos durante su preparación y al que pocos hombres podían plantar cara. Un brujo era capaz de, gracias a las habilidades sobrehumanas desarrolladas en su entrenamiento y a los cambios que experimentaba en su naturaleza una vez sometidos a la Prueba de las Hierbas¹, resistir contra grupos numerosos de enemigos humanos con relativa facilidad.

Pero la profesión de un brujo no es la de matar hombres, sino bestias. Y para cazar monstruos no vale solamente el entrenamiento duro. Ya en los primeros libros el escritor polaco realiza un breve esbozo de un pequeño ritual de preparación llevado a cabo por Geralt antes de enfrentarse a algunas criaturas:

Geralt susurró una fórmula, bebió uno tras otro el contenido de dos frasquitos, colocando la mano izquierda encima de la empuñadura de la espada después de cada trago. Luego, envolviéndose sólidamente en su capote negro, se sentó. En el suelo. No había ninguna silla en la habitación. Ni, de hecho, en todo el alcázar.
Se sentó inmóvil, con los ojos cerrados.
El último deseo; Capítulo VAndrzej Sapkowski

A esta ceremonia antes del combate se le sumaban el uso de una espada de plata, el conocimiento de señales capaces de canalizar algo de magia, y el estudio de las diferentes criaturas que pueblan el mundo así como sus fortalezas y debilidades. Todas ellas habilidades perfeccionadas a lo largo de los años por los brujos para erradicar a los monstruos de la faz de la tierra.

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En CD Projekt entendieron desde el principio a Geralt de Rivia y lo que suponía ser un brujo. Como el cazador de monstruos que es, las intenciones de Geralt son las de no inmiscuirse en los asuntos e intrigas que rodean la política de los hombres, procurando mantenerse neutral salvo cuando las injusticias lo requieran. Con esto en mente, desde el estudio polaco replicaron el universo de Andrzej Sapkowski con una mecánica que entroncaba directamente con las situaciones que planteaban y a las que debía enfrentarse el propio Geralt a lo largo de sus aventuras en papel: el jugador, a través del avatar del brujo, debía hacer frente durante todo el juego (los juegos) a elecciones cuyas consecuencias el jugador podía no siempre prever de manera inmediata pero que sin embargo afectaban a su viaje y al mundo que lo rodeaba y sus personajes.

CD Projekt se alejaba de estructuras narrativas clásicas de videojuegos que daban a elegir entre distintas opciones que distinguían claramente entre bueno y malo, y las decisiones a las que se nos enfrentaba en cada misión no eran entre blanco o negro, sino que existía una amplia gama de grises, buenas intenciones detrás de actos aparentemente terribles, objetivos perversos dentro de la mayor de las bondades y un abanico muy generoso entre los extremos que, a veces sí, a veces no, se le presentaban al jugador a la hora de elegir. Estas historias y el rango de elecciones morales al que tenía que hacer frente quien adoptase el papel de Geralt a los mandos del juego se convirtió en uno de los santos y seña de la saga en su llegada al mundo de los videojuegos.

Pero si de alguna forma eso nos acercaba a la mente de un brujo y a su posición filosófica, política, moral, etc., al obligar al jugador a posicionarse como Geralt en dichas cuestiones en las que no siempre está tan claro qué es el bien y qué es el mal, desde CD Projekt querían que ponernos a los mandos de ese avatar nos trasladase también a su cuerpo, algo incluso más importante, pues, en la saga The Witcher, Geralt de alguna forma es simplemente un mero contenedor cuya personalidad se va construyendo en función de las decisiones que tomemos nosotros como jugadores (pese a que siempre estas estarán contempladas dentro de las opciones que los programadores han considerado acordes dentro de unos límites para el protagonista), por lo que pueden existir distintos Geralts según la partida y las elecciones hechas durante esta —Mi idea de Geralt de Rivia puede diferir de la de otro jugador y que ante situaciones similares actúen de manera diferente según el rol que hayamos decidido adoptar para con él— pero siempre será un brujo, con lo que ello implica: Capacidades sobrehumanas y convertirse en cazadores errantes de monstruos.

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La empresa fundada por Marcin Iwinski y Michael Kiciński era, como mínimo, consciente de la importancia de esto hasta el punto de presentar la primera aventura del brujo con una cinemática que replicaba la caza de la estrige y la preparación del cazador antes del combate; el problema era adaptar esas mismas sensaciones al gameplay, más si tenemos en cuenta que por aquel entonces CD Projekt era aún un estudio sin demasiada experiencia ni presupuesto.

Surgía esto como problema y solución a la vez: la imposibilidad de crear —ya fuese por falta de dinero o de habilidad— un sistema de combate suficientemente sólido —uno de los principales inconvenientes que se le achacan al primer título y que, aunque se perfeccionó poco a poco con cada entrega, nunca llegó a ser del todo satisfactorio para algunos— propició que se trabajase en este de manera inmersiva abordándolo, quizás por casualidad o quizás por inteligencia, desde una perspectiva narrativa mediante el uso de la dificultad.

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La dificultad se ha usado de forma recurrente en los videojuegos como un elemento situado más allá de las propias mecánicas con el que establecer un desafío para los jugadores. En títulos como “Furi” y en la saga Souls o en Devil May Cry por ejemplo, se emplea como una pieza más para transmitir unas sensaciones acordes a una narrativa específica. En la saga de From Software, su —exigente— nivel de dificultad reforzaba las premisas sobre el ciclo de muerte y resurrección que propone el título y además solucionaba la disonancia ludonarrativa al adaptar el concepto de game over y dotarlo de significado narrativo: no se produce un choque entre historia y gameplay que desbarate la ficción porque la saga de Hidetaka Miyazaki contempla la muerte —el game over— como algo recurrente, cíclico y no definitivo en las historias que estaba contando, ya sea para el jugador y su personaje o para el propio mundo donde situaba cada título, y el verdadero game over llegaba únicamente cuando el jugador se rendía y abandonaba el juego sin superarlo.

En el caso de Devil May Cry, aunque los títulos cuentan con un selector de dificultad, las dificultades más elevadas significan más enemigos, más resistentes y con mayor inteligencia, por lo que el jugador se verá obligado a jugar mejor para progresar. Y jugar mejor en Devil May Cry significa evitar sufrir daños y realizar más combos y más variados subiendo la puntuación de estilo, lo que favorece la sensación de ponernos en la piel de los cazademonios de la saga, caracterizados por su chulería a la hora de enfrentarse a enemigos ante los que demuestran su superioridad a base de piruetas y golpes tan imposibles como innecesarios que buscan la espectacularidad.

La saga The Witcher hizo del defecto virtud y consiguió adaptar un combate poco satisfactorio (y a veces incluso frustrante) para incentivar que fuesen los propios jugadores quienes adoptasen un rol en busca de la sensación de que somos un brujo. Combatir contra una criatura terrorífica haciendo uso únicamente de nuestra habilidad a los mandos podía no ser la mejor opción: golpear, moverse, cubrirse, esquivar y volver a golpear como hacía Ciri durante su entrenamiento puede no ser suficiente para derrotar a un enemigo lo bastante poderoso; más aún si cuando golpeas no tienes la sensación de estar haciéndolo y no sientes que el acero esté impactando sobre el enemigo aunque su barra de salud baje, cuando te mueves no es de manera ágil y sencilla como sería propio de un brujo, cuando te cubres no es siempre lo suficientemente rápido para evitar daños al reaccionar al ataque del enemigo, y cuando esquivas lo haces de forma torpe, con movimientos de cámara que te hacen perder de vista al rival.

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La solución de CD Projekt consistió, dicho vulgarmente, en ajustar barritas. Enfrentar a las criaturas cuerpo a cuerpo se convertía en una tarea difícil que sin embargo se volvía más sencilla si optábamos por comportarnos como un brujo: explorar el mundo se veía recompensado con la obtención de conocimiento sobre las criaturas que lo pueblan, permitiendo conocer sus hábitats, características y debilidades. Estos recorridos además posibilitaban llenar nuestras alforjas con materiales con los que fabricar brebajes, trampas y equipo, y el uso de todos esos elementos permitía ajustar esas barritas, por lo que llegábamos a cada enfrentamiento mucho más preparados.

Dicho de otro modo: al ser un brujo y replicar esa escena de presentación de “The Witcher” y que adaptaba a su vez el capítulo V de “El último deseo” premiaba nuestro comportamiento como tal facilitando nuestra tarea. Podemos colocar trampas, utilizar señales con las que quemar, ralentizar, repeler, etc. a los enemigos que a su vez son más débiles a unos efectos u otros, consumir pociones antes del combate que nos hagan más resistentes a un ataque específico de la criatura, aplicar estados a nuestras armas frente a los que las bestias sean más vulnerables, etc.

Un procedimiento sencillo en realidad y que en su esqueleto tiene más que ver con números y barras que suben o bajan en función del objeto que apliquemos, pero que en la narrativa de la saga funciona estimulando al jugador para que utilice esa preparación que aleja al título del combate más clásico y lo lleva hasta su faceta más cercana al rol, metiéndonos en la piel de lo que significa ser un brujo.


¹ La Prueba de las hierbas o pasto era una prueba, increíblemente dolorosa, que los jóvenes aprendices de brujo debían superar al empezar su entrenamiento. Pocos sobrevivían a la prueba, pero aquellos que lo lograban obtenían habilidades sobrehumanas. La prueba se realizaba en el laboratorio de los Magos en Kaer Morhen.


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