“El feminismo es una moda”, así titulaba El País un artículo1 del 21 de Junio de 2017 en relación a unas declaraciones de Blanca Suárez durante una fiesta de la revista Yo Dona en la que la actriz recibió un premio por su implicación en diferentes causas solidarias.

La tormenta en redes sociales se desató contra la actriz y quizás entonces el concepto de sororidad no estaba tan extendido, quizás quien firmaba el artículo venía ya «calentito» de casa o quizás en El País eran completamente conscientes de los clicks que ese titular podía generar y no les importó lo más mínimo arrojar a los leones a una de las protagonistas de “Las chicas del cable” (cabe recordar que hablamos del mismo medio que lleva años haciendo un lavado cool de la pobreza con artículos que hablan de friganismo, nesting y demás terminología que intenta vender la situación de precariedad de los jóvenes de nuestro país como algo fruto de elecciones para ser más modernos y no como consecuencia de unas políticas que han arrasado con la clase media, el tejido laboral y el futuro de una generación entera).

O quizás Blanca Suárez realmente piensa así. Aún desconociendo cuál es la posición de la intérprete respecto al feminismo, es entendible (y algo que no se le puede exigir, bastante tiene con aguantar a Pablo Motos cuando tiene que promocionar algo…) el que decida no exponerse y convertirse en diana de los sectores más rancios de la sociedad como ha pasado anteriormente con actrices como Emma Watson, la cual recibió amenazas online tras su discurso en la ONU sobre las mujeres.

La problemática aquí se encuentra en las diferencias entre los conceptos estar de moda y ser una moda. Ser contra Estar.

Porque estar de moda no es algo malo per se. No afecta ni define algo y es simplemente un estado secundario para lo que sea que esté de moda. Sin embargo ser una moda conlleva una serie de implicaciones que afectan directamente a la definición y la condición primaria de aquello que es moda y que se relacionan en la mente colectiva con algo pasajero o intrascendente. En esencia ambas expresiones hacen referencia a prácticamente lo mismo, pero el “ser” afecta a la naturaleza del sujeto que es objeto de la moda de forma que el “estar” no lo hace.

El titular de El País era un extracto de la respuesta de Blanca Suárez a la pregunta de si se consideraba feminista:

“Estoy absolutamente de acuerdo en que es una moda, ahora mismo hasta hacemos camisetas. Creo que esto es algo que está muy bien que cobre fuerza porque nunca está de más en temas que no terminan de resolverse del todo. Se ha avanzado mucho, prefiero ver esa parte pero creo que esto viene de hace años. Por muy de moda que esté ahora, lleva muchos años”. 

Como se puede comprobar, cambiar ese “es una moda” por “está de moda” no cambia para nada el sentido completo de la respuesta, pero sí lo hace a la hora de seleccionar una única frase con la que titular el artículo (y generar tráfico).

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La realidad es que el feminismo sí está de moda. Y con todos los aspectos positivos que esto conlleva, como puede ser la visibilidad por ejemplo (y que no tienen que ver con los aspectos positivos que implica el feminismo al margen de estar o no de moda sino como movimiento político, social y cultural) también han llegado algunos aspectos negativos, especialmente en lo que a la prensa se refiere.

Parece ser que todas aquellas publicaciones en las que se hable de feminismo, violencia de género, machismo, racismo, transfobia o temas relacionados generan de media más visitas, más aún cuando es en medios generalistas y no en aquellos de corte más especializado en tratar temas relacionados con dichos temas. La explicación parece fácil: aún hoy día el feminismo sigue siendo un foco de conflicto para una parte de la población que reacciona de forma desmedida cuando encuentra según qué contenidos en las webs que visita a diario y comparte este material a través de internet aunque su propósito sea el de protestar, y que genera reacciones desde todas las posiciones, viralizando el contenido. Un mercado demasiado jugoso como para dejarlo escapar. Igual parece ocurrir con cualquier tema relativo a la libertad de expresión, la tolerancia, los límites del humor, etc. Y es aquí donde entra la mala praxis.

A finales de agosto de 2018 desde CD Projekt se decidieron a liberar el primer trailer ingame de “Cyberpunk 2077” que un mes antes se había mostrado a la prensa a puerta cerrada durante el E3. Un gameplay de cuarenta y ocho minutos y veintitrés segundos fue suficiente para algunos para tachar al videojuego de sexista. Una crítica que a todas luces parece forzada y surge de ese mal endémico hablado que caracteriza últimamente a la prensa: entre la lluvia de noticias desde todos los lados de Internet que iban a surgir a raíz de la publicación del primer vídeo con gameplay de “Cyberpunk 2077” había que buscar alguna forma de destacar en ese mar de información, y nombrar peregrinamente el sexismo de CD Projekt parecía (y como confirmaron las reacciones en redes, era) la mejor manera de hacerlo. ¿La excusa? Durante una parte del vídeo el jugador debe sacar a una mujer desnuda y muy malherida de una bañera y cargar con ella hasta ponerla a salvo, minutos en los que aparecía en primer plano los pechos de esta.

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Obviaba este periodista, quizás de un modo completamente consciente, que la sexualización tiene que ver en gran medida con el contexto y el sujeto que mira y no únicamente con quien es objeto de la mirada. Como quien ve algún tipo de sexualización al mirar a la tribu de un documental cuyos miembros no utilizan ropa o, en este caso concreto, el que mira de manera sexual a una mujer (virtual) que está al borde de la muerte y no es capaz siquiera de mantenerse en pie.

Algo que parece a todas luces evidente y que sin embargo también parece necesario recordar en pleno 2019, con plataformas como Mixer siendo noticia por imponer un código de vestimenta en sus normas que especifica la cantidad de escote que los (las) streamers pueden llevar o incluso si pueden enseñar o no los hombros.

La importancia no era tanto del artículo —aunque fuese el foco origen de la discusión— sino del debate generado en torno a él, que fue escalando tanto en quienes eran objeto de sus acusaciones: primero el estudio polaco y después el propio Andrzej Sapkowski, autor de los libros que inspiraron a la saga de videojuegos; como de las acusaciones en sí: de machistas por su retrato de la mujer en la saga The Witcher, a racistas o tránsfobos.

En un país como Polonia, donde la extrema derecha está experimentando un nuevo impulso, parece impensable etiquetar a Andrzej Sapkowski como racista. No al menos por el contenido de su obra, la cual tiene entre los temas centrales de su universo un retrato amargo de la persecución violenta de otras razas —elfos, enanos o medianos— por parte de los humanos. Tampoco parece a priori adecuado tratar de machista una saga literaria en la que hay poderosas hechiceras que deciden el destino del mundo, el ser más poderoso es una muchacha capaz de viajar por el tiempo y el espacio (y que vive con total libertad su sexualidad) o una joven líder de los rebeldes capaz de abatir con su arco a cantidad de enemigos estando incluso embarazada.

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De igual forma debería parecer que la más o menos fiel traslación al formato videolúdico que hace CD Projekt de la obra de Andrzej Sapkowski tampoco cae en estos errores, pues aunque el desnudo femenino esté presente en personajes femeninos protagonistas como Triss Merigold o Yennefer de Vengerberg —con los que puedes mantener relaciones sexuales—, estos no son reducidos a meros objetos sexuales y su importancia y aportación a la trama es capital, mucho más allá de las escenas de cama. E incluso el juego subvierte algunos de los tópicos que relacionan unos trabajos con un sexo u otro (el mejor herrero de Velen es una mujer y una de las misiones relacionada con ella trata precisamente este tema) y hasta muestra a personajes que se travisten. 

Es evidente que es estúpido acusar al estudio de racista o tránsfobo, de sexualizar a sus personajes o ser machistas, de apropiación cultural y cualquier otro pecado que se le quiera imponer, por un vídeo de menos de una hora en un videojuego que aspira a durar varias decenas como mínimo. Y no porque sea imposible que estos errores ocurran, sino porque es absurdo hacerlo a raíz de una porción tan minúscula de una obra aún en desarrollo y por razones tan pilladas con pinzas. Por eso es preferible ceñirse a obras ya cerradas.

Y aunque ya habría argumentos para descartar toda acusación la realidad es que sí que pueden existir algunos problemas según el ojo de quién mire y el cómo se analicen los distintos escenarios y aún así tampoco serían prueba evidente para acusar a los desarrolladores de racistas o machistas.

The Witcher muestra un crudo reflejo de la intolerancia entre razas y un claro mensaje en contra del racismo pero es cierto que en “The Witcher 3: Wild Hunt”, como señalaba Tauriq Moosa en un artículo para Polygon, no aparecía ningún humano de color, y no fue hasta su expansión “Hearts of Stone” que lo hizo. Y no es algo conscientemente racista, en otro artículo en Terminally Coherent Luke Maciak explicaba los motivos que podía haber detrás de este resultado: “Que The Witcher 3 no incluya a ninguna persona de color no es por mitología, la historia o el lore del libro, sino que probablemente sea porque CD Projekt RED ni siquiera se ha planteado la inclusión en el juego de personajes que no sean blancos. Literalmente, se olvidaron de que existían personas de razas distintas a la blanca, cosa que ocurre cuando eres blanco, vives en una cultura predominantemente blanca y consumes medios generalmente blancos”.

Pero sí que existen las mujeres en “The Witcher 3” y sí que son mujeres fuertes e independientes que no se presentan como simples trofeos sexuales para el jugador. Y sin embargo sí hay algo de cierto en toda esta problemática. Algo que chirría en el fondo y que puede alinearse con alguna clase de sexualización hecha por parte del estudio o de los mismos jugadores. La mayoría de estos análisis hacían un recorrido superficial que parecía limitarse a: “salen mujeres desnudas ergo están sexualizadas”, obviando la clase de interacción que tienen el videojuego y el jugador con esas mujeres y con el desnudo. Y es aquí donde se encuentra el quid de la cuestión.

Que aparezcan desnudas nada tiene que ver con ser sexualizadas o presentadas como un objeto sexual, pero sí lo tiene que ver el hecho de que el jugador pueda escoger de manera bastante obvia el acostarse con ellas o no.

¿Hay machismo en “The Witcher 3: Wild Hunt”? ¿Lo hay más allá de la representación de una época más o menos real en la que la mujer era considerada inferior? ¿Son CD Projekt RED los machistas o lo soy yo como jugador?

Por dar algo de contexto: “The Witcher 3” contiene dentro de su historia subtramas referentes a Triss Merigold y a Yennefer de Vengerberg en las que podemos vivir un romance con cualquiera de las dos, las dos, o ninguna (o al menos tener acceso a una escena de cama con cada una de ellas si se prefiere eso antes que llamarlo romance). Estas tramas no parecen ofrecer un retrato machista per se: se reflejan seres humanos con sus fallos y virtudes y el hecho de que sean mujeres no afecta más allá del hecho de que todas las hechiceras sean mujeres, la persecución que sufren se debe a su condición mágica y no a su sexo.

Y durante la partida el jugador podrá escoger entre una u otra —o ambas, o ninguna— y he ahí la cuestión. En ese verbo, escoger. Triss y Yennefer son mujeres poderosas e independientes, más que capaces de valerse por sí mismas, de enfrentarse al mundo ellas solas o pedir ayuda cuando lo necesitan, y que aparezcan desnudas nada tiene que ver con ser sexualizadas o presentadas como un objeto sexual, pero sí lo tiene que ver el hecho de que el jugador pueda escoger de manera bastante obvia el acostarse con ellas o no. No parecen presentadas como sujetos con capacidad de elección, sino como objetos que el jugador puede poseer y así ocurrirá si es lo que decide. Las opciones de conversación siempre parecen dejar claro en este caso qué opción es “la buena” y cuál es “la mala”, la escala de dudas y grises de la que hace gala todo el juego se difumina aquí en algo más infantil que convierte a las mujeres es objetos pasivos. Triss o Yennefer no tienen capacidad de decisión aquí, soy yo —jugador— quien escoge acostarse con ellas o no convirtiéndolas en objetos sexuales en el sentido más literal.

Sólo parece perderse esta perspectiva de sujetos no sintientes al final del juego y en el caso de que el jugador haya mantenido relaciones con ambas durante la aventura, momento en el que las hechiceras jugarán con Geralt insinuando que no tiene por qué elegir entre ellas si puede estar con las dos para posteriormente atarlo a la cama y dejarlo allí abandonado, decidiendo así ellas el terminar el romance que una y otra habían mantenido con el jugador. Pero no se manifiesta por parte de CD Projekt como algún tipo de lección hacia el jugador para que sea consciente de cómo ha tratado a estas mujeres, sino más bien como algún tipo de lección moralizante más similar a “la avaricia rompe el saco” que a algo que tenga que ver con la visión de la mujer como un ser humano y no un objeto.

Y sin embargo aquí estamos, frente a más de dos mil palabras reflexionando acerca del papel de la mujer en “The Witcher 3: Wild Hunt”, lo que lleva a algunas preguntas como ¿Realmente CD Projekt lo ha hecho tan mal y esto es un simple “accidente” que nace a partir de sus errores o de verdad había algo ahí esperando a ser visto por el jugador que quisiera mirar un poco más allá de un par de desnudos femeninos en un videojuego?.


1 No he añadido el enlace a la entrevista en El País porque no me daba la gana de proporcionarles ningún tipo de visita, las razones creo que se explican sobradamente en el propio texto.

 


SOBRE EL AUTOR

Twitter de Alejandro Martínez


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