Han corrido ríos de tinta acerca del éxito que ha supuesto God of War (2018), el regreso de la homónima saga. Incontables premios a mejor juego del año, más de diez millones de copias vendidas y una incalculable revalorización de la franquicia en sí misma. En fin, todo lo que ya sabéis.
Este mayo de 2019, en parte con motivo del aniversario del lanzamiento, Sony ha decidido publicar un documental acerca del desarrollo. “Raising Kratos” comienza recapitulando qué fue de la franquicia antes de su situación actual. Nació conociendo el éxito y fue puesta en pausa nada más sentir que su fórmula se debilitaba lo más mínimo. God of War había caminado sin conocer el fracaso en las dos anteriores generaciones de Playstation. Todo ese éxito se traduce en presión.
Una losa tangible y omnipresente sobre los desarrolladores, que sólo puede transformarse en parte de un calvario anunciado.
Al principio del documental presenciamos la cuestionable decisión de mostrar en varias ocasiones al hijo de Cory Barlog en el estudio. Es una forma de apelar a nuestros sentimientos, de forzar una empatía necesaria para entender al creador. Cuestionable, porque se está usando a una persona que no tiene capacidad de decisión sobre el uso de su imagen, pero no demasiado alarmante, quiero creer. Aún así, hay algo delirante cocinándose poco a poco.

La emoción de enseñar tu proyecto al público logra transmitirse con aquella memorable presentación del E3, esa en la que el propio Barlog jugaba en directo tras comenzar a tocar la orquesta, dirigida por Bear McCreary. Podemos ver también cómo el equipo de desarrollo gana en diversidad, aunque sea mínimamente, introduciendo por primera vez mujeres en el equipo de diseño de combate. Se suceden así secuencias principalmente positivas durante la primera mitad del documental.
Se acerca la recta final del desarrollo y se acumulan los problemas. Falta tiempo, los recursos no dan para cumplir el plazo. El ambiente comienza a enrarecerse. Algo deja de estar bien.
El esfuerzo para poder concluir satisfactoriamente el desarrollo se hace evidente, palpable y angustioso. Puedes sentir la desesperación, aun a sabiendas de que estás viendo un documento gráfico de una… ¿celebración? No hay nada que celebrar aquí. ¿El éxito del videojuego? Puede, pero el problema es que se está enseñando a costa de qué ese éxito, como algo necesario.

En el tramo final, el documental muestra entrevistas en las que los trabajadores son preguntados por los sacrificios personales que se han visto obligados a hacer para llevar a cabo el desarrollo. En algunos casos simplemente parece salir el tema, como algo natural. Ni siquiera se normaliza el que una persona no pueda ver a sus hijos, sino que se convierte en algo heroico. ¿Es esto una denuncia de la situación laboral en la industria del videojuego? Evidentemente no, y por eso está mal.
Consiguen atrasar el lanzamiento un mes, pudiendo sentir la catarsis de unos empleados que celebran poder respirar unos segundos más antes de volver a sumergirse en la misma espiral. Los responsables de hacer el juego, como tal, dicen claramente que si no les conceden el retraso, no saben qué van a hacer.
¿Recordáis todos esos lanzamientos criticados porque se está publicando un juego sin acabar? Quien está realmente trabajando ahí detrás, no tiene el más mínimo poder de decisión sobre estimar el tiempo adecuado para las necesidades del videojuego. Cuando se habla de una compañía en estos casos, habría que dividir entre quienes trabajan para hacer realidad el juego, y quienes deciden sobre el trabajo de esas primeras personas. Es algo que sabemos, pero cualquiera diría que no lo tenemos presente a menudo.
Conocemos perfectamente de qué situación laboral estamos hablando. Cuando encapsulamos una situación recurrente en una palabra, acudiendo a ella para ahorrar explicaciones, se tiende a la esterilización del concepto; nos habituamos y deja de removernos por dentro. Por lo tanto, voy a permitirme no usar el término de marras en el que estamos pensando.

Últimamente hemos conocido situaciones similares, tras el lanzamiento de Mortal Kombat, o con el actual desarrollo de Cyberpunk. Desde otra perspectiva se dirigía Nintendo a sus fans, acerca del retraso de Animal Crossing hasta principios de 2020, estando fechado previamente para 2019. La compañía nipona tiene antecedentes previos, como el caso de Nintendo 64 o más recientemente The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Parecen tener como prioridad el lanzar un producto finalizado, con el tiempo de trabajo que sea necesario. Aun así, no deja de ser una empresa la que habla, cuando a nosotros debería preocuparnos el trabajador “de a pie”. Cada vez son más las compañías que se pronuncian explícitamente sobre estas cuestiones porque, a fin de cuentas, el trabajo y las vidas de la gente que hay detrás depende de ello.
La situación que puede verse en el documental es denigrante, si no inhumana. Personas exponiéndose ante una cámara para ser ofrecidas como sacrificio por el espectáculo. No es un guión para un melodrama de Hollywood, pero es tratado como tal. Esto es la vida real y parece no valer nada.

Que el documental sea publicado por la propia Sony es lo que denota que, finalmente, es una falta de humanidad lo que nos ha llevado hasta aquí. La ética vencida por el ocio, el espectáculo y el festín financiero de un mercado atroz y deformado. Sony, no sé qué está pasando aquí. En qué momento alguien decide que esto está bien. Cómo hemos llegado a este punto. Los videojuegos pueden hacerse sin necesidad de todo esto.
Espada y Pluma te necesita


SOBRE EL AUTOR

No deja de ser una estrategia de publicidad para blanquear la marca y humanizar el proceso de producción. Tiene todas las señas de marketing, relaciones públicas y recursos humanos.
Siendo cínicos y pensando en el objetivo que busca, se trata de manipulación emocional pura y dura.
Sigue la línea de aquel reality que había organizado Playstation, The Testers. Por lo menos este no da vergüenza ajena.
Por cierto, el apellido es «Barlog». Molaría mucho llamarse Balrog, eso sí.
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Puedo jurar que una de mis mayores preocupaciones era poner mal el apellido de Cory. Pero me resulta imposible por lo que parece. ¡Gracias por el apunte y por el comentario!
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