Anticipo que en este texto no encontraréis las respuestas a la cuestión de la violencia y los videojuegos. Eso requeriría de investigaciones científicas, sociales y culturales profusas; esta pequeña columna no irá destinada, como es lógico, a esa labor. Pero sí a señalar algo que pienso cada vez que salta alguna noticia que relaciona violencia y videojuegos, a veces a rebufo de atentados, tiroteos o masacres ocurridas en los días previos. Siento que el debate sobre los videojuegos violentos y el cómo la violencia en la cultura afecta (o no) a determinados grupos y las conversaciones que surgen a raíz de las noticias son insuficientes para abordar una cuestión tan compleja e importante.

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Donald Trump y los conservadores tienen a bien señalar cada cierto tiempo que los videojuegos hacen violentos a los niños, y los culpan de las masacres que tan frecuentemente tienen lugar en los Estados Unidos. En nuestro país, Antena 3 es conocida por relacionar los videojuegos y la violencia de sus consumidores. Por esta parte, es bastante inocente el pensar que Donald Trump o Antena 3 se toman siquiera en serio el tema: para ellos, los videojuegos son chivos expiatorios, elementos pro-paranoia que les permiten recabar votos y espectadores. Se busca el click, sea político o mediático. Ni los medios ni las figuras políticas están haciendo un ejercicio de indagación científico-cultural para buscar causas y posibles soluciones; a lo sumo, utilizan convenientemente ciertos estudios que muestran correlaciones para apoyar tesis que van mucho más allá de las conclusiones de esos estudios. Los videojuegos se convierten en meros elementos utilitarios que, lejos de enfocar un debate, lo polarizan antes siquiera de que tenga lugar.

 

Con este caldo de cultivo, es normal que surjan partidarios de la consideración contraria: los videojuegos no nos hacen violentos (y aquí están los estudios que lo demuestran). El problema es que quizá esos estudios a los que se hace referencia no sean tan concluyentes como queremos pensar, y quizá tampoco tengamos suficientes estudios y suficientemente específicos para labrar nada en mármol. Podemos hacer, claro, un ejercicio de observación de la realidad: la mayoría de personas que juegan a videojuegos violentos no son violentas. Es es obvio, pero es innegable que los videojuegos violentos (también el cine y otras manifestaciones culturales populares y mediáticas) influyen sobre nosotros, especialmente en las edades en la que uno se está formando ideológica y culturalmente. Los videojuegos forman parte de una red cultural en la que la violencia se ha normalizado, especialmente la violencia contra determinados grupos. La manera de rastrear la influencia de este fenómeno, que no se limita a uno o dos videojuegos, no es únicamente en unos estudios parciales que nunca podrán ofrecernos un sí o un no. No podemos esperar verdades cartesianas de los estudios, porque la influencia de la cultura sobre el individuo depende de infinidad de variables incontrolables, es multicapa y uno nunca sabe dónde empieza y dónde termina.

 

¿Los videojuegos violentos nos hacen violentos? Quizá ni siquiera deba ser esa la pregunta, porque el debate está perdiendo toda la hondura en su polarización. Es evidente que para los poderes hegemónicos y la prensa el videojuego es un elemento jugoso al que señalar para atraer las miradas de escépticos frente a las tecnologías modernas; pero también es necesaria una reflexión acerca de unos videojuegos mainstream que, en su mayoría, se basan en mecánicas de disparos y asumen la violencia como vía principal de comunicación. Todos vamos seguir jugando a videojuegos violentos porque se produce una ruptura en nosotros como jugadores por la que tomamos distancia entendiendo perfectamente que esta violencia carece de sentido más allá de ser vehículo para la diversión o la formulación estética. También entendemos esto cuando vemos algo de Tarantino o Lars von Trier. Pero quizá esta violencia permee a niveles subterráneos en un puñado de gente, especialmente determinados grupos; difícilmente rastreable, pero quizá ayudando a asentar ciertas ideas. Y digo quizá porque no lo sabemos ni lo sabremos nunca a menos que el debate se eleve un poco, demos un paso atrás en nuestras posturas y dejemos de ofrecer tantas réplicas y contraréplicas que pierden el interés en su vehemencia. Los videojuegos probablemente no sean la causa principal de la violencia en adolescentes, pese a que haya medios que se empeñen en así hacerlo ver, pero forman parte de una red inabarcable de influencias que afectan a su educación. Los videojuegos son cultura y educan, con todo lo bueno y malo que eso implica.

 

Como decía al principio, no tengo respuestas a este debate, pero sí que creo que de este, tal y como está planteado ahora mismo, no se puede sacar nada en claro. Dudo que la respuesta sea la de Antena 3, pero tampoco creo que sea la del no pasa nada. Seguramente las respuestas estén en otro tablero y con otras reglas de juego, y no en el que estamos jugando ahora mismo. Elevemos el debate de la violencia en los videojuegos, porque seguramente sea mejor para todos.


SOBRE EL AUTOR

FICHA JORGEGMACIA


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