«Dale Tifa, mostrame una teta, media aunque sea».
Hace más de veinte años que salieron al mercado títulos como “Final Fantasy VII”, “Resident Evil 2”, “Spyro the Dragon”, “Resident Evil 3: Nemesis”, “MediEvil” o “Crash Bandicoot”; por lo que en la mayoría de los casos (por no decir en el 100% de ellos) aquellos que jugasen a alguno de estos títulos en su época o en una fecha más o menos aproximada a su marco de lanzamiento es bastante probable que pasen con facilidad de la veintena de edad, lo cual debería convertirlos en más o menos adultos funcionales o al menos en proceso de serlo.
En ese escenario empresas como Capcom, Square Enix o Activision han dado en los últimos tiempos un paso más en lo de recuperar viejas obras del pasado y, de la estrategia tan de moda durante el periodo de vida de las consolas de octava generación de traer de vuelta videojuegos de generaciones pasadas en forma de remasterización, hemos entrado en una moda similar pero que rescata esas obras clásicas de la generación de 32 bits a base de actualizaciones más completas de esos juegos mediante un remozado gráfico que rehace los juegos de 0 a base de remakes que en ocasiones actualizan incluso algunos aspectos mecánicos y jugables.
Apelar a la nostalgia no es algo nuevo ni en la industria del videojuego ni en ninguna otra industria, e intentar convertir los recuerdos de la infancia del consumidor en un valor de mercado es algo especialmente de moda de un tiempo a esta parte en el sector audiovisual. Netflix ha creado toda “Stranger Things” en base a la estética ochentera, volvieron Star Wars y Jurassic Park y próximamente lo hará incluso Lizzie McGuire, y hasta hemos tenido versiones miniaturizadas de consolas antiguas. Y esa misma estela es la que siguen títulos como “Resident Evil 2” —ya en el mercado—, y “Final Fantasy VII” y “Resident Evil 3: Nemesis” —anunciados para este año 2020—.

Recapitulando, cabría esperar que estos supuestos fans a los que apelan dichos productos hubiesen crecido y evolucionado como mínimo al mismo ritmo que lo han hecho los videojuegos (y eso es un ritmo bastante lento) en cuanto a temas a tratar, representación, etc… en pos de convertirse en adultos funcionales —o al menos que estuviesen en ello—, tomando al videojuego o bien como un producto cultural en el que tratar de rascar algún tipo de lectura más crítica y analítica sobre lo que consumimos —su funcionamiento a la hora de conformar la cultura pop, su influencia en el desarrollo de los individuos, la representación en la sociedad actual y demás temáticas de corte más adulto— o bien, en el peor de los casos, como simples productos de entretenimiento a los que no otorgar mayor importancia —lo que implicaría no molestarse porque el remake de un título de hace 20 años incluyese según qué cambios en sus personajes—. Pero en un giro sorprendente de los acontecimientos (spoiler: no) la comunidad gamer ha optado por aplicar ese análisis crítico sobre aquello que consume hacia un debate más inesperado y enriquecedor: las tetas.
Desde el comienzo, conforme se mostraban estos nuevos títulos a base de teasers, trailers, etc. y más concretamente los nuevos modelados en alta definición de personajes como Tifa Lockhart, Claire Redfield, Jill Valentine o Jade y Skarlet de Mortal Kombat entre otros, una parte de la comunidad de jugadores (y realmente no necesariamente ese público nostálgico, PERO…) decidió centrarse en un detalle tan crucial como que sus protagonistas femeninas ya no usaban un sujetador del tamaño de la carpa de un circo, que ya no correteaban en faldas cortas en pleno apocalipsis zombie y que ahora llevaban armaduras que no dejaban la mayor parte de su cuerpo al descubierto para cuando entraban en combate.
Polémicas estúpidas aparte, el sentido común por sí solo explica perfectamente por qué con estos remakes se producen nuevos rediseños de muchos de sus personajes para adecuarlos a los nuevos tiempos y aprovechar las virtudes de la alta definición, pero cabría preguntarse de dónde nacen sus versiones primigenias y si diseños antiguos como el de Tifa Lockhart pueden responder a algún tipo de utilidad más allá de la estética y mentalidad de la época.

TETSUYA NOMURA
Evidentemente la década de los noventa no es 2020 en cuanto a formas de representación de la mujer dentro del videojuego y aunque aún quede mucho por andar, más quedaba entonces. Es innegable el apuntar que una de las razones principales para el aspecto de estos personajes era el machismo imperante de la época en una industria que trataba a los personajes femeninos como meros objetos sexuales y como productos de consumo para un público en su mayoría adolescente, masculino y heterosexual. El propio Tetsuya Nomura, diseñador de personajes de “Final Fantasy VII”, reconoce que la figura de Tifa es tal porque le gustaban sus grandes pechos, e incluso se llegó a plantear la posibilidad de que fuese semidesnuda.
En el caso de Tifa, la cual ni siquiera estaba en los primeros bocetos de Final Fantasy, confluyen dos circunstancias para su aspecto. La adopción de un estilo más cercano al anime por parte de Tetsuya Nomura, lo cual suele incluir personajes femeninos hipersexualizados y con pechos desproporcionados; y que el estilo de Nomura de por sí ya tienda hacia esa sexualización. Si miramos el trabajo del autor, la realidad es que existe esa constante de diseños de mujeres que salen a la aventura únicamente ataviadas con un bikini, pantalones cortos, faldas, camisetas con el ombligo al aire, escotes exagerados e incluso armaduras completamente inútiles a la hora de entrar en batalla por la cantidad de piel que dejan al descubierto… Pero en su galería de creaciones, si bien la sexualización es un tópico recurrente, no es tan habitual el ver físicos tan exuberantes como el que luce Tifa Lockhart en la entrega original de “Final Fantasy VII”.
En el título de Square Enix (por aquel entonces Squaresoft) podemos distinguir, en función del momento de interacción entre juego y jugador, entre espacios activos, reactivos y pasivos. Para cada uno de estos espacios hay un modelo 3D distinto de cada personaje de la trama principal, existiendo así lo que podríamos llamar el (modelo de) Cloud Strife activo, el Cloud pasivo y el Cloud reactivo; la Aeris Gainsborouhg activa, pasiva y reactiva; y la Tifa activa, pasiva y reactiva, por ejemplo. El significado de cada uno de estos diseños en relación a su entorno y su interacción con el jugador establece una diferenciación en la que la función pasiva del sujeto o avatar (espacio pasivo) se produce durante las escenas cinemáticas en las que el jugador únicamente puede observar; la función activa ocurre durante la fase de exploración del escenario (la mayor parte del juego) en la que el jugador toma parte activa a la hora de controlar y decidir hacia dónde se desplaza, con qué objetos y NPCs interacciona, cómo se organiza, etc.; y la función reactiva acontece en los ciclos de combate en los que el jugador, o bien empujado por la trama o bien como fruto de su exploración, se ve obligado a reaccionar entrando en un estadio de batalla en el que el avatar pasa de sujeto pasivo (es abordado por enemigos) a sujeto activo (cuando el jugador toma parte controlando sus acciones en combate).

Es importante entender la diferencia entre los modelos de personaje en los diferentes espacios porque puede afectar directamente a cómo son concebidos sus diseños originales.
Es importante entender la diferencia entre los modelos de personaje en los diferentes espacios porque puede afectar directamente a cómo son concebidos sus diseños originales. Las limitaciones técnicas del hardware de la época (la primera PlayStation) dieron lugar a figuras que iban de más detalladas (en las escenas cinemáticas prerrenderizadas – espacio pasivo) a menos detalladas (mapeado general de los escenarios recorridos por el jugador – espacio activo) igual que condicionaron la aparición de la característica niebla de “Silent Hill”, ese halo dorado-verdoso tan propio de “Shadow of the Colossus” o los escenarios prerrenderizados de “Final Fantasy IX”.
Con “Final Fantasy VII”, en sus modelos más detallados de las cinemáticas se podían encontrar incluso texturas y partes del cuerpo más definidas que en la versión para los combates se perdían, hasta llegar al avatar usado para las partes de exploración —y presente durante el mayor porcentaje de juego— que se convertía en una versión chibi¹ del personaje cuyos rasgos faciales desaparecían quedando únicamente ojos y boca. Teniendo en cuenta esta simplificación en aspecto y detalles de los protagonistas y que Tifa no estaba presente en los primeros esbozos del título, podemos profundizar más en el uso que se hace de este diseño desproporcionado.
La reducción de los avatares a versiones más simples provoca que haya que buscar formas para que el jugador sea capaz de identificarlos de manera sencilla desde el principio intentando evitar que se confundan unos con otros —razón por la cual no podía haber por ejemplo dos chicos jóvenes de pelo rubio hacia arriba vestidos con uniformes oscuros— haciendo a la vez visible aquello que representan (hombre, mujer, animal, etc.), pudiendo establecer aquí una separación clara entre distintos grupos y/o subgrupos en función de las características fisionómicas y estereotípicas asociadas a cada uno.

El plantel de héroes de “Final Fantasy VII” está compuesto principalmente por nueve personajes: Cloud Strife, Aeris Gainsborough (en español sólo Aeris), Tifa Lockhart, Barret Wallace, Red XIII (o Nanaki, según se prefiera), Cait Sith, Cid Highwind, Yuffie Kisaragi y Vincent Valentine, pudiendo establecer una primera separación obvia por las diferencias en sus diseños. Red XIII y Cait Sith, que al ser una especie de gran felino y un gato robot montado sobre un moguri gigante poseen diseños fácilmente reconocibles, sin la posibilidad de ser confundidos en su idea original con el resto de humanos. Lo mismo ocurre con otros personajes aspecto humanoide como Jénova o las criaturas conocidas como ARMA.
Es dentro de los individuos humanos donde se hace más imprescindible dotar a cada diseño de características únicas que los distingan a los unos de los otros. El más obvio: Barret, inconfundible por su tono de piel moreno y su gran musculatura que hace que el ancho de su modelo activo sea el doble que el de los demás.
Con Barret “descartado” es necesario empezar a hilar más fino, pues ni siquiera la que podría ser aparentemente una división fácil —estableciendo un subgrupo de hombres y otro de mujeres— es posible: la falta de rasgos faciales más allá de boca y ojos sin apenas diferencias entre ellos hace sus rostros indistinguibles por género, al igual que lo son por otras características estéticas asociadas normalmente a un sexo u otro, como el pelo largo, que aquí está presente tanto en personajes masculinos como en femeninos. Partiendo de esa misma base —el peinado— para establecer nuevos subgrupos se puede desglosar y reagrupar el grupo de protagonistas y antagonistas en función de si han sido diseñados con pelo largo o corto.

CLOUD – RUFUS / BARRET – DYNE
En el primer subgrupo —el del pelo “corto”— se encontraría gente como Cloud Strife, Yuffie Kisaragi, Cid Highwind —en estos dos últimos es interesante detenerse para mencionar un par de detalles— e incluso antagonistas como algunos miembros de Los Turcos, el Presidente Shinra y su hijo o Dyne. Los ejemplos de los pares Cloud-Rufus y Barret-Dyne son bastante clarificadores a la hora de ilustrar la necesidad de esas diferencias: los uniformes de Dyne y Barret son prácticamente idénticos en cuanto a forma (aunque en la práctica los tonos de su ropa se cambiaron para acentuar esa distinción) incluso con ambos llevando un arma en el lugar de uno de sus brazos, por lo que diseñar a Barret Wallace como un hombre moreno y de gran envergadura permite distinguirlo tanto de Dyne, que viste igual que él, como del resto de personajes masculinos que aunque puedan llevar un corte de pelo similar son mucho más pequeños y de piel blanca. Ocurre al contrario en el par Cloud-Rufus: ambos personajes caucásicos de pelo rubio. La principal forma de diferenciarlos no es a través de su aspecto físico sino de sus ropas, oscuras (moradas) en el caso del primero y completamente blancas para el segundo.
Las mismas técnicas son utilizadas para el resto de villanos mencionados. El presidente Shinra es inconfundible gracias a su figura más redondeada embutida en su traje rojo y su bigote amarillo, por mucho que también sea un hombre caucásico de pelo rubio y corto. Y aunque todos los miembros de Los Turcos visten igual sus cabellos —melena rubia, pelo largo azabache, coleta carmesí y una calva— los hacen reconocibles entre ellos mismos, por mucho que todos vayan equipados con el mismo uniforme de traje y corbata.

YUFFIE KISARAGI Y CID HIGHWIND
Recuperando los personajes de Yuffie Kisaragi y Cid Highwind, este último resulta particular pues en la mayoría de sus descripciones, artworks oficiales e incluso en el modelo dentro del juego correspondiente al espacio reactivo aparece como rubio, sin embargo su avatar para la exploración evita posibles confusiones al tener el pelo de un tono grisáceo. Por otra parte, Yuffie es una adolescente de 16 años y pelo oscuro no muy largo. Se rompe aquí a medias el tropo que implanta una relación entre personajes femeninos y pelo largo y entre personajes masculinos y pelo corto con un objetivo concreto: Yuffie Kisaragi aún es una adolescente, no una mujer. Se puede permitir por tanto ser una figura más andrógina cuya abstracción no remita directamente a las características físicas asociadas históricamente a lo femenino, aún así el diseño se encarga de señalarlo de alguna forma (recordemos: Japón, 1997) colocándole un top que deja su tripa al descubierto.

TIFA, AERIS / VINCENT, SEPHIROTH
En esa misma línea de pensamiento se encontrarían los ejemplares a colocar en el subgrupo de figuras humanas con largas melenas dentro de “Final Fantasy VII”. Los héroes y villanos principales de este nuevo grupo se pueden desglosar entonces en hombres (Vincent Valentine, Sephiroth) y mujeres (Aeris, Tifa Lockhart); pero la ausencia de rasgos lo suficientemente definidos sumado al estereotipo que asocia(ba) el pelo largo con la figura femenina obligaba a buscar detalles que hicieran más fáciles de identificar el género de sus actores fundamentales. Esta preocupación por la identificación del sexo de los protagonistas se puede comprobar desde el lado opuesto, con los ejemplos de los personajes activos de Biggs y Jessie, los cuales pueden pasar indistintamente por personajes de un sexo u otro si desconocemos previamente sus modelos pasivos y reactivos los cuales, gracias a un mayor grado de detalle, otorgan información y contexto sobre ellos.
Con esos 4 personajes restantes y con peinados largos o cortos asociados a sexos indistintamente, se hacía necesario algún tipo de detalle que indicase cuáles de estos eran hombres y cuáles mujeres —más si tenemos en cuenta que en el personaje activo de Sephiroth la confusión podía ser incluso mayor al vestir con lo que podría parecer un escote muy pronunciado—. ¿La solución más sencilla? Endurecer la mirada de Vincent y Sephiroth (lo masculino) y aprovecharse además de las relaciones que la publicidad ha construido durante más de 50 años en el subconsciente colectivo asociando los tonos rosados con lo femenino vistiendo a Aeris Gainsborough con un pantalón, una camiseta y un lazo rosas (irónicamente en Japón, cuna de nacimiento de “Final Fantasy VII”, durante un tiempo el rosa era un color asociado con lo lúgubre y lo masculino, símbolo nostálgico de los samurais asesinados).
Pero aún había que decidir qué hacer con el diseño de Tifa Lockhart. Como ya se ha dicho, Tifa no se encontraba en los bocetos iniciales del título, sino que se incluyó más tarde, por lo que una vez quemada la carta del vestido rosa —repetir esto podría haber resultado en confundir a Tifa y Aeris y no diferenciarlas lo suficiente como personajes— ¿Qué hacer desde una perspectiva machista de 1997 para que los jugadores distinguiesen claramente que, pese a su fortaleza y sus movimientos de combate cuerpo a cuerpo, se encontraban ante una mujer y no ante otro personaje como por ejemplo Vincent? La respuesta más sencilla: Sexualizarla.

No sólo se replicó la técnica usada con Yuffie colocándole una camiseta blanca que dejaba su ombligo al descubierto sino que además Tifa vestía una corta falda negra (como detalle curioso ahora que The Witcher vuelve a estar de moda: Yennefer es otro personaje fuerte e independiente que al igual que Tifa aparece representada siempre vistiendo de blanco y negro), y lo más importante y que 20 años después ha provocado debates absurdos: el tamaño del pecho de Tifa Lockhart se acentuó de manera desproporcionada como forma de recalcar que ese pequeño modelo 3D con poca carga poligonal que estábamos viendo en pantalla remitía directamente a la figura de una mujer.
Pero eso era 1997 y estamos en 2020. En una época en la que sólo el culo de 2B en “NieR: Automata” tiene más de 300.000 polígonos, exageraciones en la fisionomía de personajes como Tifa están de más porque la tecnología ya es capaz de reflejar figuras masculinas o femeninas de manera realista, por lo que esa sexualización (igual que la de 2B, dicho sea de paso) son innecesarias y, de hecho, juegan en contra del videojuego a la hora de construir la fantasía de realidad que pretende. Y quejarse porque vayamos superando poco a poco esas barreras es del género tonto.
¹ Chibi es un término originario de Japón que se usa para describir un estilo de dibujo en el que los personajes tienen el tamaño de sus cuerpos reducido y cabezas grandes y desproporcionadas en comparación.
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