Vita hominis peregrinatio est. «La vida del hombre es peregrinación». Así resumía la antropología cristiana el papel del ser humano en la vida terrenal. Este concepto deriva de las peregrinaciones medievales, que suponían no sólo el desplazamiento geográfico del cristiano sino su consecuente evolución espiritual. De la idea del viaje como parte intrínseca del ser humano surge a su vez el concepto de Homo viator, «el hombre viajero», que expresa la esencialidad del viaje en la naturaleza humana.
Para explorar estos conceptos nos podemos remontar en el tiempo tanto como queramos, y abrazarnos a la disciplina que más nos convenga. Si hacemos una exploración desde la Historia Natural podemos afirmar que el «viaje» lleva formando parte de los humanos desde que prácticamente estos son tales. Una de las hipótesis más robustas acerca de la adquisición de inteligencia por parte de los homínidos es la colonización de áreas abiertas en África (tipo sabana) desde las regiones más boscosas donde vivían nuestros ancestros, como consecuencia de un cambio en el paisaje. Ahí está la primera piedra del viaje de la humanidad: la de la búsqueda de un ambiente más propicio en el que vivir y desarrollarse, hasta que las especies modernas de homínidos se adaptaron a este. Con todo, la agricultura y los precarios asentamientos civilizatorios tardarían cientos de miles de años en llegar, y hasta entonces el ser humano era tan nómada como necesitase serlo. Esto quiere decir que, al contrario que en las sociedades modernas, el ser humano buscaba el alimento de manera activa, desplazándose de un sitio hacia otro, recolectando, carroñeando y cazando. El movimiento de grupo no era una opción: era condición necesaria para sobrevivir.
La agricultura permitió la producción de excedentes alimentarios, la formación de grupos numerosos y jerarquizados, el reparto de roles productivos en las sociedades y la propiedad de la tierra. El ser humano pasó de ser nómada a ser sedentario; pasó de formar pequeños grupos que buscaban activamente el alimento a sociedades estructuradas donde había empleos y cargos específicos. Progresivamente y hasta nuestros días, la caza y la recolección fueron perdiendo importancia y quedaron reservadas para profesionales.
Con la agricultura, como decíamos, se permitió la civilización. También es posible plantearlo al revés: con la civilización llegó la agricultura, como algunos autores apuntan. En cualquier caso, con la civilización llegaron los poblados, aldeas, ciudades, castillos y fortalezas. Y, si nos desplazamos unos cuántos siglos en el tiempo, descubriremos que ya existen las leyendas y la mitología. Bastas porciones de territorio (un país o varios) comparten no sólo gobernantes e Historia sino también dioses y mitos, elementos que ayudan a empastar, configurar y diferenciar a una sociedad humana del resto.
En definitiva, llegaron lugares donde quedarse a vivir e ideas con las que pensarse en común; llegaron vidas donde el viaje era la excepción y no la norma. La gente sembraba grano y recogía grano, y esperaba que en los mercados hubiese otros granos, frutos y carne que adquirir. Ya no era necesario el viaje por la mera supervivencia. ¿En qué lugar queda, entonces, el viaje para la humanidad?

En un contexto de asentamientos constantes y escasa movilidad humana, el viaje es ahora imaginado por una sociedad y llevado a cabo por un héroe y, aunque en ocasiones las leyendas heroicas tengan un poso histórico, forman parte, en esencia, del mundo de la literatura y la mitología. El viaje de los héroes ya no surge como necesidad intrínseca para su propia supervivencia sino como empresa mayor que tenga como fin, de una forma u otra, salvar la sociedad de la que proceden. Parten de casa, intentan resolver un problema que se resiste en un principio, aprenden por el camino, se hacen más fuertes, lo resuelven y, finalmente, regresan a casa. Esto es, de manera muy basta y sintética, lo que Joseph Campbell tuvo a bien llamar «el viaje del héroe» o «monomito», que no es otra cosa que extraer de la épica heroica los puntos esenciales y comunes a todas las narrativas.
«El objetivo moral del héroe es el de salvar a un pueblo, o salvar a una persona, o apoyar una idea. El héroe se sacrifica por algo… ahí está la moralidad del asunto, (…) el heroísmo intrínseco de la hazaña realizada»
Joseph campbell, el poder del mito (1981)
El héroe es, al fin y al cabo, la prolongación idealizada de la sociedad de la que parte. Es aquel que salva a la sociedad, pero también aquel a quien su sociedad aspira a ser; alguien alejado de la mezquindad y las malas praxis; alguien capaz de sacrificarse por algo distinto a su propio beneficio.
Hoy en día el viaje del héroe se sigue replicando en novelas, videojuegos, películas y series de televisión. Es, en cierto sentido, una fórmula infalible; y la prueba es que, por muchos cambios sociales que haya habido, todas las sociedades tienen héroes e historias para hablar de sí mismas.
Es difícil, no obstante, encontrar un fenómeno narrativo que se ajuste meridianamente a todos los preceptos que propone Campbell. Por eso es interesante que, una vez tenemos claros los puntos clave que definen al héroe y la épica heroica, ver qué otras formulaciones del héroe, (del «viajero») se han hecho.

El héroe del Western.
El western clásico es quizá el género más importante de la historia del cine. En primer lugar, porque es casi exclusivo de este medio (aunque existen las novelas del Lejano Oeste y otras manifestaciones más recientes). Y, en segundo lugar, porque fue un género de masas en una época clave para la producción cinematográfica: 40, 50 y 60, fundamentalmente; en realidad, pocos años después que las historias a las que hacen referencia, normalmente en la segunda mitad del siglo XIX. Es un género icónico, pese a entrar en decadencia con la llegada de corrientes cinematográficas transformadoras en formas y argumentos. No obstante, es indudable el poso que ha dejado en los posteriores «viajes» que encontramos en la ficción. Porque, aunque en muchas ocasiones nos refiramos a los protagonistas de los westerns como «héroes», probablemente sus características y su función en la sociedad en la que se insertan sean bastante diferentes respecto a la figura del héroe clásico. Mody C. Boatright en The Formula en Cowboy Fiction and Drama (1990) propuso siete características que pueden hacer referencia «héroe del western», que podemos resumir así:
- El héroe es un cowboy errante. Una suerte de caballero errante medieval, que ayuda al débil pese a no tener techo donde guarecerse ni castillo al que retornar.
- El héroe se involucra en un conflicto que le llega por puro azar en mitad de su viaje vagando por el mundo.
- El héroe es sospechoso de un crimen que no ha cometido, y él mismo debe demostrar que así ha sido.
- El crimen se comete sobre una persona cercana, y el héroe clama venganza.
- El héroe es un representante de la ley que busca a un criminal.
- El héroe emprende una actividad legítima profesional: conductor, guardaespaldas, etc.
- El héroe emigra a un lugar nuevo para construir, también, algo nuevo, un imperio o una nueva sociedad.

Es muy difícil encontrar una obra que cumpla con todos estos puntos de manera estricta. De hecho, cabe preguntarse si no son algunos de ellos excluyentes entre sí. En cualquier caso, de ellos emana una idea: el héroe ya no está asociado a una tierra ni a una sociedad concreta; no es el pasado y el futuro lo que lo define, sino su presente errante. Es también común que el conflicto cambie de escala (hay un paso importante desde salvar el mundo hasta proteger una licorería) y que las propiedades del héroe se tornen más humanas y su moralidad más ambigua, al menos respecto a los relatos clásicos.
De todos los puntos que hemos expuesto, me interesan especialmente los tres primeros para lo que explicaré después: tenemos un héroe errante, que se ve involucrado en un conflicto sin él buscarlo o que es perseguido por haber sido sospechoso de un crimen. En el western, y en la ficción moderna con aires de western, es común encontrarnos con el «error trágico», la «hamartia» de la que hablaba Aristóteles. Dicho en plata: la cagaste, vaquero; estás condenado a la huida.

Red Dead Redemption 2. Vayan recogiendo el campamento.
El trasladarnos al terreno del videojuego es especialmente interesante porque dejar ver algunas de estas facetas el héroe errante de manera muy tocable. Red Dead Redemption 2 es de los pocos videojuegos del Oeste que existen, probablemente porque, como ya también ocurre en el cine, el western ha pasado simplemente a ser un género más entre tantos.
La imagen de los pistoleros errantes y eternamente perseguidos está perfectamente trasladada al videojuego de Rockstar, tanto en términos argumentales como en su estructura. En primer lugar, este concepto se deja ver en la base mecánica del videojuego: somos Arthur Morgan, un forajido que se gana el pan en base a pequeños trabajos que se encuentra por allá donde va con su banda. Arthur es un profesional sin profesión, una suerte de pirata del oeste o de brujo cazamonstruos que va allá donde el hambre le dicte. Por otra parte, el guion refuerza la idea de los protagonistas como eternos viajeros. El prólogo del juego ya nos narra cómo la banda, tras un asalto fallido, se ve obligada a pasar el invierno en el norte, lejos del brazo de la ley. Esto implica, también, un lugar más de América donde serán considerados unos parias y no podrán volver. La llegada de la primavera les permite explorar otros territorios donde no son tan conocidos y pueden pasar desapercibidos. Pero, cuando apenas se están clavando los últimos palos del campamento, es una banda rival o las autoridades las que nos vuelven a perseguir por habernos metido de cabeza en otro embrollo. Y nos movemos unos kilómetros más allá; esperando a que sea otra misión fallida la que nos obligue a desplazarnos de nuevo. En el film de Jacques Audiard, Los Hermanos Sisters (2018) toda la idea del pistolero condenado al nomadismo y la huida permanente se resumen en una única frase:
«Charlie, cuando matas a un hombre, acabas con su padre o sus amigos persiguiéndote; y suele acabar mal»
LOS HERMANOS SISTERS (AUDIARD, 2018)
El pistolero es un homo viator que pivota en torno a los límites de la ley y lo establecido, que dedica todas sus energías a la supervivencia y los placeres como acostumbraba a hacer el ser humano cuando no había una gran sociedad que le amparase.
No obstante, la concepción del viaje en Red Dead Redemption 2 no es necesariamente fatalista; los personajes, bien por asunción o bien por preferencia, abrazan ese tipo de vida como su vida. Son lo que son y han nacido como contrapunto a una sociedad estructurada; son los últimos retazos de lo que ellos consideran la verdadera libertad.

The Mandalorian: el western llevado al universo de Star Wars
La primera trilogía de Star Wars es un viaje del héroe prácticamente modélico, aunque la primera película tuviese cierta estética de western. Tenemos el héroe en principio reacio a cumplir su misión (Luke); al maestro que le guía en su viaje interior (Yoda, que le enseña los principios de la fuerza); el sacrificio en beneficio de los demás pese al riesgo propio (salvar la galaxia del Imperio); la consecución de la misión y la restauración de un nuevo orden. La segunda trilogía (las precuelas) juegan con la concepción de héroe y muestran más bien cómo la oscuridad acaba pervirtiéndole y éste lleva a la desestabilización del orden, como si se propusiesen darle la vuelta al mito. La última trilogía es, en esencia, otro viaje del héroe como lo era la primera, sólo que matizado y actualizado.
Pero The Mandalorian es de una naturaleza muy distinta. En la historia de Jon Favreau se nos habla de un cazarrecompensas que bien podría haber sido un secundario sin líneas de diálogo en cualquier película de la trilogía. Se explora a esos otros individuos, los mandalorianos y la gente de baja estofa con la que coincide, que no son centrales en el viaje del héroe sino meramente tangenciales, y por ello se salen de su lógica. Mando, el protagonista, es un pistolero espacial que cumple a rajatabla las características de las que habíamos estado hablando respecto al héroe del western. No sólo es taciturno, duro y solitario, sino que no tiene más casa y propiedades que su nave, que bien podría ser su caballo; va de aquí a allá en busca de cabezas furtivas por unos pocos créditos galácticos, que bien podrían ser dólares; y se topa en un embrollo de mil pares de narices cuando le toma cariño a una criatura con la querían experimentar (por esto no le podemos culpar). A lo largo de los capítulos lo que nos encontramos es una huida constante, un movimiento permanente que garantice su propia supervivencia y la del niño. A mitad de la serie parece que pueden hacer un alto en el camino, pero igual que Arthur Morgan y su grupo tienen que recoger los bártulos e irse cuando su campamento es descubierto, tienen que salir por patas justo cuando estaban ya acariciando cierta estabilidad.

La serie de Disney + recrea la ideosincrasia del western pero además aporta buena parte de la carga estética del género a la fantasía propia del universo de Star Wars. Ya desde el tema principal de su banda sonora se puede ver esta tendencia, donde parece que se mezcle lo electrónico y sintético con unos arpegios de guitarra que bien podrían haber salido de la mente de Ennio Morricone. También desde lo visual se pretende revisitar el western, con una fotografía muy concreta y mediante el uso de grandes planos generales que muestren la figura solitaria del mandaloriano vagando por el desierto.
Evidentemente, aunque nos refiramos a los protagonistas del western como «héroes», su naturaleza y función son bien distintas de las de héroe clásico. Podemos estar de acuerdo fácilmente en que el Mandaloriano no es Hércules ni tampoco el Luke Skywalker de la primera trilogía, sino alguien con una visión del mundo y su destino en él bien distinta. No es descabellado pensar en estos «héroes de western» como nómadas supervivientes, humanos vagamente relacionados con una sociedad mayor que se mueven entre recovecos legales y para los que el viaje es a su vez medio y fin. No muy distintos de los cazadores-recolectores que hablábamos al principio del texto, si nos paramos a pensarlo. Quizá en lugar de buscar directamente el alimento busquen trabajo con el que conseguirlo, pero el objetivo último es el mismo: sobrevivir en un mundo hostil, aunque eso implique saltarse algún precepto moral.
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