Contiene pequeños spoilers de The Surge 2.

Dark Souls (From Software, 2009) empieza con un acto de bondad. En un mundo que en las siguientes horas de aventura se mostrará cruel y hostil, lo primero que el jugador recibe es un acto de compasión en forma de regalo. Una silueta que se asoma a través de un agujero en el techo de una celda en el Refugio de los no muertos donde el protagonista espera condenado el fin del mundo y cuya intervención proporciona los medios para que el jugador se libre de su cautiverio.

Arrojando un cadáver con una llave al calabozo donde se encuentra el héroe, este pone en marcha su viaje y expone la realidad dual de Lordran —reino donde transcurre Dark Souls—: la decadencia y dureza de este lugar implacable —representada en el cadáver del hueco (estado en el que los no muertos pierden la razón y al que llegan si no consumen Humanidades de forma regular) que es arrojado al suelo de la prisión— y la humanidad que florece en este paraje marchito en forma de actos de generosidad y clemencia —como el meter una llave en ese cuerpo para permitir que un completo desconocido encerrado en una celda hasta el fin de los tiempos escape a tan horrible destino—.   

Al encontrar por segunda vez a este personaje en este paraje, agonizando, se puede recompensar su acto de benevolencia escuchando su relato, lo que a su vez este agradecerá entregando al jugador su primer frasco de estus y una nueva llave. Se establece así una cadena de favores desinteresada que nace de los actos amables de cada uno de los involucrados y que se ven recompensados de manera orgánica. Favor por favor. Esto ocurre de manera casual, no hay una recompensa pactada por la cual el jugador se decida a ser bondadoso con aquellos que se encuentra, sino que nace de sí mismo el deseo de ayudar a aquellos que necesitan su ayuda y estos se lo agradecen como pueden.

Lordran es despiadado, implacable e inhumano, pero aún hay sitio para la humanidad en estas tierras. En un escenario en el que prácticamente todo es una amenaza para el jugador, surgen pequeños puntos de luz en forma de NPCs amables, otros jugadores online —mediante un sistema característico de los Souls— dispuestos a colaborar con el jugador de forma altruista y mensajes de ayuda y esperanza que instan a no rendirse.

Aunque los mundos de la saga Souls son lugares decadentes y solitarios en los que aparentemente no cabe la esperanza, abandonados a la desgracia hace eones por sus habitantes, los espectros blancos que pasean alrededor del jugador recuerdan que esta no es una aventura en solitario, no son ecos del pasado sino del presente, sombras de otros jugadores que viven su propia aventura a la vez que sirven de acompañantes en las del resto. Una comunidad entera unidad a través del sufrimiento y una aparente soledad que en realidad no es tal.

El éxito del esquema souls, con la dificultad por bandera —o malentendiendo esta—, trajo a un buen número de imitadores que lo intentaron con más o menos fortuna hasta que la fórmula terminó de establecerse, a base de reproducciones a lo largo del tiempo, como un género en sí mismo —al igual que ocurrió con los metroidvania en su día, por ejemplo— que se permitía explorar nuevas perspectivas e ideas partiendo de la base común que significaba el pertenecer al mismo género a la vez que comenzaron a ser vistas por público y crítica como tales —exponentes de un mismo género— en lugar de simples copias. 

Así, de títulos más o menos fallidos como Lords of the Fallen (Deck13 Interactive & CI Games, 2014) se llegó a obras más interesantes y que aportaban novedades al esquema y nuevas formas de entender aquello conocido como estilo souls. Algunos ejemplos de esto son Sinner: Sacrifice for Redemption (Dark Star, 2018), que destacaba de la fórmula los enfrentamientos memorables contra jefes y convertía su visión en un Boss Rush en torno al cual giraba todo el juego y en el que elementos como la exploración se eliminaban para presentar simplemente ocho combates contra ocho jefes distintos con la particularidad de que cada enfrentamiento obligaba al jugador a renunciar a algún atributo —menos vida, menos fuerza, etc.—; Nioh (Team Ninja, 2017) que se apropió de muchos principios de diseño de la saga souls en el combate y los amplió añadiendo nuevas características como las posturas —que varían los movimientos de cada combo, el lugar desde el que empieza el ataque (arriba, abajo, medio) y su fuerza, velocidad y consumo de energía— y el pulso de ki que permite recuperar rápidamente parte de la energía consumida al pulsar un botón en el momento correcto; Ashen (A44, 2018), que aun con fallos trasladaba el esquema básico de juego a un mundo abierto y dotaba de especial importancia el componente cooperativo obligando a jugar siempre acompañados —ya fuera con un amigo o una inteligencia artificial—; o The Surge (Deck13 Interactive, 2017), que implementó sistemas de riesgo-recompensa como el de dañar las partes del cuerpo más protegidas de los enemigos para obtener su equipo o multiplicar la cantidad de recompensa que estos dejaban al morir en función de la cantidad de chatarra —la moneda que dejan los enemigos al ser derrotados (las almas de los Souls)— que se llevara encima.

Las críticas de una parte del público que le otorgaron calificativos como copia o souls barato llevaron a que The Surge 2 (Deck13 Interactive, 2019) añadiese aún más elementos nuevos que lo diferenciasen de la saga de From Software —como un sistema de parrys (desviar/rechazar) similar al visto en For Honor (Ubisoft Montreal, 2017) en el que acertar la dirección desde la que proviene el ataque enemigo y pulsar el botón en el momento justo desvía el golpe del atacante dejándolo completamente expuesto a la contra del jugador—. Lo cierto es que este parecido con la saga de Hidetaka Miyazaki es algo real y tangible, pero no de una manera despectiva como lo asumieron los fans más acérrimos. The Surge 2 se convierte en una “copia” de Dark Souls en tanto que imita y adapta muchas de sus mejores cualidades.

El diseño de niveles es confuso e intrincado con multitud de caminos —atajos— que conectan las nuevas zonas descubiertas con otras que ya fueron recorridas con anterioridad y favoreciendo la exploración para abrir estas conexiones en otro ejercicio de riesgo-recompensa: dar rodeos en busca de estos caminos pueden llevar más tiempo y suponer la muerte en caso de cometer un error mientras se avanza, pero conseguir desbloquear estas puertas ahorrará una gran cantidad de tiempo en caso de que sea necesario. El parecido con la esencia Dark Souls es evidente, pero The Surge 2, cuyo mapa no llega a ser tan extenso como el de los juegos de Miyazaki, elimina opciones como el viaje rápido durante gran parte de la obra. Explorar el escenario se convierte en un ejercicio constante de mapeado y remapeado mental de este, pues además de aprender el camino el camino correcto por el que se ha ido, dónde están situados los peligros, etc. la apertura de atajos fuerza a esa segunda reescritura del mapa en la que se obliga al jugador a reconectar mentalmente las distintas zonas del escenario igual que han conectado éstas dentro del videojuego, memorizando a qué zona conduce cada atajo, cómo y dónde conecta cada una, haciendo necesaria la comprensión del mismo.

Se fuerza además una tercera reconfiguración de los espacios al encontrar una excusa narrativa que altera el plano modificando las conexiones entre cada zona y su distribución, que deriva en la convivencia y fricción del recuerdo anteriormente formado del lugar con la nueva situación, que precisa de repensar el mundo alrededor del jugador para optimizar el conocimiento de lo pasado y lo presente en pos de aquello que es aprovechable en las nuevas circunstancias (atajos que se mantienen, parte del mapa que no han cambiado frente a otras en las que se han cerrado conexiones, etc.). En este punto es posible desbloquear ese viaje rápido, pero si en Dark Souls estos se realizaban de hoguera en hoguera —los mismos lugares que el jugador utiliza para acciones como subir de nivel o recuperar salud— aquí se añade un componente más que memorizar: el viaje rápido es entre muy pocas zonas y no se accede a él desde el CentroMed —el equivalente a las hogueras de los Souls—, por lo que llegar de un lugar a otro aprovechando esta opción es un punto más a recordar sobre la posición de estos enclaves y sus conexiones.

Es la repetición de una fórmula que desde 2009 se antoja clásica por la influencia que ha tenido Dark Souls en la industria, pero que Deck13 Interactive retuerce en busca de una personalidad propia. Lo mismo ocurre con su estética: “fea”, pero en la que existe una voluntariedad estética por buscar lo feo con una apariencia industrial que lo diferencia inmediatamente del resto de exponentes del género. Ya sea dentro de los souls o fuera de estos, el aspecto de The Surge 2 es característico y fácilmente reconocible con sólo un vistazo a una captura de pantalla mientras que con una ambientación de fantasía medieval o incluso más futurista —tipo Mass Effect— su apariencia destacaría mucho menos, más si tenemos en cuenta el hecho de que compite con otras propuestas derivadas de la popularidad actual del género que provoca la sobreproducción de muchos títulos que se enmarcan dentro de la misma fórmula.

Pese a sus puntos en común, el tono del mensaje en uno y otro es distinto, casi opuesto —que no necesariamente peor—. Mientras que en Dark Souls la aventura comenzaba con ese acto bondadoso que permitía al jugador escapar de su celda, en The Surge 2 que el personaje protagonista escape obedece, en primer lugar y dependiendo del punto de vista que se quiera adoptar —a futuro o presente—, a un acto interesado que responde a una fuerza externa que necesita la ayuda del héroe o heroína, o a un simple accidente fortuito. 

Si en Dark Souls escuchar el relato del Caballero de Astora era premiado con un frasco de estus y una llave (además de la primera que permite abrir la puerta del calabozo), aquí la liberación pasa irremediablemente por obtener una tarjeta de seguridad que habrá que arrebatarle a un enemigo junto a su vida para conseguir un exoesqueleto. El futuro es distópico e inhumano.

Al igual que en los títulos de From Software, en la última obra desarrollada por Deck13 Interactive existe ese multijugador asíncrono que permite a los jugadores dejar mensajes en el juego que aparecerán en la partida del resto de jugadores, y en ambos existen tanto versiones positivas en las que se indica el camino a seguir o dónde encontrar una recompensa, como negativas en las que se miente, se orienta al jugador hacia trampas o directamente se le anima a arrojarse al vacío mediante engaños, pero de alguna forma la sensación que se transmite en uno y otro es distinta, los gestos de amabilidad se sienten más importantes en Lordran que en la ciudad de Jericho, donde la percepción —quizás personal— es la de estar rodeado de hijos de puta de los que más vale no fiarse demasiado. 

“La tecnología, que proporciona abundancia, nos ha dejado en la indigencia. Nuestra ciencia nos ha hecho cínicos. Nuestra inteligencia duros y vacíos. Hemos empezado a pensar pero hemos dejado de sentir, nos hemos convertido en esclavos del destino.”

Esclavos del destinoun día en suburbia (nach, 2008)
Adaptación del discurso de El Gran Dictador (Charles Chaplin, 1940)

Sí hay futuro, pero es cruel y egoísta. Se muestra una visión desesperanzadora del futuro habitual en este tipo de representaciones en la que se implica que la intrusión cada vez mayor de la tecnología y las máquinas en el día a día de las personas —hasta el punto de utilizar estas para mejorar las capacidades naturales del ser humano— conlleva una pérdida de la identidad humana y su humanidad, entendiendo la humanidad como la empatía hacia el resto de semejantes. Cuanto menor es la apariencia humana, menor es el comportamiento humano.

Tiene sentido esta imagen en una realidad en la que las grandes corporaciones han ido acumulando más y más poder —llegando a provocar sus actos incluso este futuro sin futuro— y donde las personas valen el beneficio que se pueda obtener de ellas.

JENNY’S KEYCARD

Jenny’s Keycard es una misión secundaria de The Surge 2 que ejemplifica esa máxima que parece contagiar la ciudad de Jericho: nadie es bueno porque sí, todo el mundo espera algo a cambio.

Por dar algo de contexto: en Port Nixon —una de las zonas de la ciudad, dominada por los narcotraficantes y más parecida a un ghetto— se encuentra la tienda de Penny, una amable joven que según cuenta ha decidido, pese a las dificultades y el peligro, permanecer en el lugar en el que se crió y dar de comer a aquellos que lo necesiten. O al menos así era hasta que su congelador se estropeó, por lo que pide ayuda al jugador para encontrar unas piezas de repuesto que le permitan arreglarlo. Una vez conseguidas las piezas y entregadas a Penny, abrirá una puerta para que sea el propio protagonista quien pase a buscar su recompensa dentro de un almacén.*

* Nota: Si el cocinero de un videojuego te pide que entres en algún tipo de almacén, habitación, etc. a recoger una recompensa por algo que acabas de hacer, lo más probable es que haya decidido que pases a formar parte del menú del día.

Sobrevivir a este intento de hacer picadillo a nuestro avatar con unas cuchillas que recorren toda la habitación da la oportunidad de cobrarse la venganza y acabar con Penny, que soltará la llave de Penélope con la que se puede abrir una habitación en el mismo local en el que la joven Jennifer, llorando aterrorizada, cuenta cómo Penny pretendía devorarla igual que hizo con su novia delante de sus narices.

Al regresar a hablar con Jenny contará que ha decidido hacerse cargo del Penny’s Delicatessen y alimentar —esta vez de verdad— a quienes lo necesitan. Dos de las opciones de esta conversación son: contestarle preguntándole por una recompensa a cambio de haberla rescatado o simplemente desearle buena suerte, ya que la hemos salvado porque era lo correcto, no necesitamos nada a cambio (bastante ha sufrido ya la pobre). He aquí el problema: escoger este último camino supone renunciar —sin saberlo— a que Jenny entregue como recompensa una tarjeta de acceso que permite desbloquear un atajo, nada grave realmente, pero el mensaje vuelve aún más contundente: nadie es bueno porque sí, todo el mundo espera algo a cambio.

Y si todo el mundo espera algo a cambio, lo normal es que el resto del mundo piense igual de nosotros, lo que obliga al jugador a adoptar esa misma postura. Todo parece gritar que el altruismo no existe, los actos desinteresados nunca son tales, si quieres sobrevivir a este fin del mundo será mejor que memorices esa lección: nada es gratis y si vas a hacerle un favor a alguien mejor que sea para conseguir algo a cambio o vas a durar menos que lo que dura la polla de Amancio Ortega sin chupar cuando está rodeado de neoliberales. The Surge 2 no espera que seas un completo hijo de puta como el Hermano Eli que intenta pagarnos el favor de matar a quien nos pide intentando luego él acabar con nosotros, pero sí que no seas “tonto”. Si vas a hacer un favor, que sea a cambio de otro favor. No es que no haya futuro, es que es egoísta.



SOBRE EL AUTOR

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