Unplugged: la única pretensión aquí es la de recordarnos jugar.

A menudo la historia nos parece injusta antes de esperar a ver cómo evolucionan los hechos. Con la misma frecuencia nos equivocamos al juzgar el presente. A mediados del año 2004, en Japón y bajo la tutela de Capcom, surgió Clover Studio. Gran parte de sus trabajadores ya había puesto su tiempo y dedicación un año antes en Viewtiful Joe, en su primeriza versión para Gamecube. Este recién florecido estudio tuvo el privilegio de reunir a dos de las grandes figuras del desarrollo japonés: Hideki Kamiya y Shinji Mikami. La aventura duró apenas tres años, y tuvo a Atsushi Inaba en la producción de todas y cada una de las obras a las que dio a luz. Echando la vista atrás, es cuando nos damos cuenta de que aquel fugaz equipo de desarrollo dejó una impronta en la historia que, de haberse alargado, podría haber quedado desfigurada. Tras exprimir lo justo y suficiente la marca Viewtiful Joe, en 2006 se lanzaron al mercado dos títulos que a día de hoy son considerados de culto: God Hand, dirigido por Shinji Mikami, que permanece en el cajón de videojuegos tan odiados como queridos; y Okami, el que da sentido a estas líneas.

“Hace mucho tiempo”, nos situará la introducción de Okami. En ella nos cuenta cómo la pequeña villa de Kamiki sufrió la ira de Orochi, una bestia de ocho cabezas. Cada año, para saciar el ansia de Orochi, se realizaba el sacrificio de una joven en el festival anual. Cuando le tocó el turno del sacrificio a la joven Nami, el guerrero Nagi junto al lobo Shiranui logran una victoria únicamente simbólica frente a Orochi.

Tomamos el papel de Amateratsu, diosa con forma de loba blanca, cien años después de los hechos anteriores, y de nuevo con el cometido de repetir la hazaña de aquellos antepasados. El vídeo introductorio que nos presenta el juego es realmente largo, y desde el principio nos deja clara una cosa: si entras en Okami, es con ánimo de introducirte en la mitología japonesa.

Estamos ante un homenaje al Japón mitológico, y como modelo de videojuego ha tomado otra influencia japonesa, nada más y nada menos que The Legend of Zelda. Cambiamos las diferentes herramientas de las que suele disponer Link para abrirse paso, por un pincel casi omnipotente; del mismo modo, cada una de las habilidades de las que dispondremos se irán desbloqueando poco a poco. Las conversaciones con personajes secundarios no solamente estarán a la orden del día, sino que además nuestro héroe no hablará, ya que Issun, la Navi de turno, tendrá largos discursos con toques cómicos —en ocasiones desacertados— para cualquier situación. El pincel lo usaremos en cualquier momento como si la pantalla fuera un lienzo, e iremos adquiriendo habilidades tan dispares como crear nenúfares en el agua, asestar cortes o hacer florecer el paisaje ante nosotros. También es un elemento indispensable en los combates, quizá el terreno de juego donde Okami no luce tan brillante, en comparación a otros aspectos. Además de combatir con nuestro pincel, iremos viendo cómo crece un pequeño arsenal de armas que servirá para adaptar más aún los combates a nuestro gusto. El planteamiento hack and slash de títulos como Devil May Cry o Bayonetta, está presente en su creatividad, pero sustituyendo los reflejos por el ingenio.

El diseño de los enemigos podría enorgullecer a los antiguos artistas nipones, como Toriyama Sekien, principal responsable de las representaciones modernas de los fantasmas y monstruos japoneses que inundan nuestra cultura popular actual. Y es que el diseño artístico de esta obra no conoce el paso del tiempo, y todo lo que concierne al diseño visual sigue estando entre las mayores delicias que podemos tener proyectadas en nuestras retinas.

La exploración será la labor que ocupe la mayor parte de nuestro tiempo. Avanzar requiere de saber explotar los elementos que el mapa pone a nuestra disposición, junto a las pistas u órdenes que nos den los peculiares personajes secundarios. Notaremos de nuevo la influencia de la franquicia de Nintendo en el avance narrativo, que nos lleva a resolver el misterio del punto C para volver a B y así poder solucionar A. No está predispuesto a satisfacer al jugador si éste no pone de su parte, y constantemente sacude nuestras neuronas con intención de agitar nuestra curiosidad. La sensación que se busca es la de tener al jugador con un ligero reto constante, sin darnos de cabeza una y otra vez contra una pared, pero tampoco pudiendo avanzar sin pensar. La búsqueda de ese equilibrio, como muchas de las decisiones de diseño aquí tomadas, es de una complejidad tan meditada que es capaz de mostrarse de forma sencilla al jugador.

«Si entras en Okami, es con ánimo de introducirte en la mitología japonesa.»

Como muchos de sus compañeros de medio, toma elementos del rol, poniendo a nuestra disposición un escueto abanico de mejoras para nuestro personaje a medida que avancemos. También están presentes las misiones secundarias, a menudo tan integradas en la narrativa básica de diálogos aparentemente intrascendentes, que si no estamos atentos las pasaremos por alto constantemente. La realidad es que todo parece formar parte de un mundo completamente coherente, sostenido en una fantasía mitológica que nos permite creer en lo mágico como algo obviamente común.

Si en su aspecto visual bebe del arte japonés, desde el manga hasta los grabados del siglo XVII, pasando por la animación de los años cincuenta y sesenta, en su universo de personajes, trama y lugares, hace lo propio con toda la historia y la religión del país del sol naciente. Podrían escribirse libros únicamente para desglosar la amalgama de referencias y elementos culturales desperdigados por cada rincón de este videojuego, que por mérito propio pasa a ser una referencia cultural de su país en sí mismo.

Conservar una manifestación cultural o artística nunca debería tomarse a la ligera. El caso de Okami HD es una conservación casi intachable. Mucha gente podrá descubrir un trozo de historia del videojuego; ya que cuando pasen los años agradeceremos más aún este tipo de lanzamientos, del mismo modo que agradecemos tener nuestra película favorita en el mejor formato posible, o en todos los lugares posibles, puestos a elegir.

La remasterización que tuvo lugar en PS3, dispuso de la alta resolución como única mejora. Se quedaron atrás en el camino tanto el formato de pantalla original, como los minijuegos que había en las pantallas de carga del original. En la última versión se recuperan ambas cosas, aunque vengan desactivadas por defecto, pueden activarse y estaremos disfrutando exactamente de la misma experiencia de PS2, simplemente con mayor nitidez visual.

Más allá del tema de las diferentes versiones, lo cierto es que las aventuras de Amateratsu son un compendio de enseñanzas sobre el videojuego que seguirá brillando en el tiempo, siempre y cuando no nos olvidemos de jugar. Las obras de arte no tienen la obligación de ser perfectas, y ni siquiera deben gustar o significar algo para todo aquel ser que las perciba. Tampoco hay leyes divinas que nos obliguen a tratar de arte esto o aquello; ésta es una discusión cada día más vacía. El videojuego tiene valor en sí mismo por ser videojuego; hace historia de por sí, sin necesidad de recurrir a un valor externo. Nunca hay que olvidar la historia, y ya que nosotros no podemos vencer al tiempo, quizás Okami sí.


Espada y Pluma te necesita


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