Probablemente, desarrollar videojuegos sea casi tan duro como sobrevivir a las inclemencias del tiempo mientras estás perdido en medio de la naturaleza… Establecer algún tipo de relación entre estas dos disciplinas (si es que soportar la lluvia y el frío, los animales salvajes y el hambre puede considerarse una disciplina) es absurdo más allá de tomar la dificultad como nexo de unión entre ambas y la propia dificultad de representar la segunda —sobrevivir al clima— dentro de la primera —los videojuegos—. Y es que el clima y su representación en el videojuego es algo dado por supuesto (quizás por encontrarse presente en la gran mayoría de los títulos), pero que para los desarrolladores supone un tema sobre el que reflexionar a la hora de considerar su implementación como ocurre con otros aspectos que para el jugador promedio resultan nimios y que, sin embargo, conllevan detrás una carga de estudio y trabajo extra muy grande.
Totalbiscuit en su vídeo Modern Military Shooters in a nutshell se plantaba delante de una puerta en Medal of Honor: Warfighter y mostraba cómo esa misma puerta, la cual había arrancado y destruido hacía escasos treinta segundos, volvía a estar en su sitio y no se volvería a mover de ahí porque su función era la de impedir al jugador retroceder una vez llegado hasta cierto punto. El crítico y youtuber ejemplificaba así el conocido Problema de la puerta que nace como título de un artículo de Liz England en el que la diseñadora de juegos en Ubisoft Toronto intentaba explicar en su blog cuál era su trabajo.
Un resumen rápido de este Problema de la puerta es que partiendo de la premisa estás creando un juego, un supuesto sencillo como la pregunta “¿Tiene puertas tu juego?” deriva en iteracciones cada vez más complicadas que el diseñador debe de tener en cuenta para que todo funcione y que, sin embargo, el jugador probablemente nunca llegará a apreciar (precisamente porque funciona) tales como: “¿Puede el jugador abrir todas las puertas del juego?”, “¿O algunas puertas son de decoración?”, “¿Cómo sabe el jugador la diferencia?”, y que escalan en complejidad cada vez más: “¿Cómo abre el jugador las puertas? ¿Simplemente se abren al caminar hacia ellas? ¿Tiene que presionar el jugador un botón para abrirlas?”, “¿Las puertas se cierran detrás del jugador?”, “¿Y los enemigos? ¿Los minijefes más grandes que una persona también necesitan atravesar las puertas?”.
Los videojuegos están atados y condicionados por el avance tecnológico quizás más que ningún otro medio. Esta dependencia estrecha de la tecnología se acentúa, tal vez en mayor medida, con el desarrollo de dicha tecnología. La evolución de la técnica hace al videojuego depender cada vez más de ella, y en tiempos donde adelantos como el ray tracing —tecnología de trazado de rayos que proporciona iluminaciones, sombras y reflejos realistas mediante la simulación de los efectos de la luz sobre las superficies en las que incide— se convierten en tema de actualidad y elemento imprescindible de las nuevas máquinas como reflejo del avance entre generaciones, la representación del clima dentro del videojuego y su estudio cobra aún más importancia.
Igual que crear una puerta dentro de un videojuego lleva al explicado Problema de la puerta, implementar efectos climáticos como la lluvia conduce a problemas igual de complejos o más, debiendo tener en cuenta el entorno en el que cae la lluvia —2D o 3D—, si afecta de alguna forma al gameplay o no, si colisiona con los objetos del entorno y el avatar o no, si considera al jugador al margen del avatar empañando la cámara con gotas de agua para aumentar la inmersión o si este efecto no se produce para no separar al jugador de su avatar, si forma charcos en el suelo o no, etc…
En el artículo para PCGamer de Xalavier Nelson Jr. titulado How developers make perfect rain in games varios diseñadores explican cómo se enfrentaron al problema de la lluvia en sus juegos. En el texto, el artista de efectos visuales Aaron Miller cuenta cómo tuvieron que arreglárselas los desarrolladores para que la lluvia en Abandon Ship (Fireblade Software – 2018) funcionase de manera que influyese en el gameplay extinguiendo los fuegos, afectando a la dirección de los barcos y haciendo que cientos de partículas de agua pareciesen miles para lograr el efecto de lluvia sin afectar al rendimiento del título.

Detalles que para el jugador no resultan excesivamente relevantes, para el estudio suponen tener en cuenta que las gotas de lluvia deben caer al suelo, formar charcos y luego desaparecer (para no inundar el mundo), golpear los objetos provocando un efecto de humedad y mojado, tener en cuenta los cambios de iluminación que ocurren a la vez que cambian las condiciones meteorológicas, modificar animaciones y desplazamientos como el de los coches en una pista mojada dentro de un título de carreras o los pasos de alguien en la nieve, y un sinfín de aspectos más que se engloban dentro de la representación del clima en el videojuego que, al igual que el resto de aspectos, implica su construcción desde cero.
Esta es una aproximación tecnológica a la cuestión del clima en el videojuego que no excluye en su tipificación a otras, sino que normalmente conviven o pueden convivir de manera habitual en una misma obra —o secciones de esta— varios de estos enfoques en videojuegos a la hora de hablar de meteorología.
Al hablar del clima y los efectos meteorológicos en el videojuego es fácil pensar en nieve, lluvia o niebla, por lo que una vez que se piensa en ello, asociar la aproximación tecnológica de manera inmediata es probable. Sin embargo, pueden existir títulos que quizás se podría considerar que únicamente tienen una aproximación estética. El fondo azul que representa el cielo despejado en Super Mario Bros (Nintendo – 1985) podría ser tal vez una aproximación simplemente estética (al no requerir de un esfuerzo y estudio tecnológico extra para su implementación) al clima, aunque podría argumentarse en contra de esto que el reciclar los arbustos para convertirlos en nubes puede ser tomado como un ingenio técnico para optimizar recursos. Del mismo modo, que el cielo varíe entre fase y fase puede ser tomado parte de esto, siendo por tanto difícil separar la vertiente tecnológica en cualquiera de las representaciones del clima dentro de un mundo virtual, más aún conforme estos mundos crecen en complejidad, con ciclos de día y noche, cambios climáticos, mundos más grandes y abiertos en tres dimensiones, etc…
En un medio como los videojuegos donde la imagen resulta tan relevante —imprescindible—, la estética será siempre un elemento de importancia, y de existir una imagen climática también existirá un acercamiento estético a ella irremediablemente unido a la aproximación tecnológica. La clave y prioridad por tanto, ya sea en The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED – 2015), Celeste (Matt Makes Games – 2018) o Final Fantasy IX (Squaresoft – 2000), es conseguir que los efectos luzcan bien, de forma que el jugador entienda inmediatamente la representación gráfica que ocurre en pantalla y el ambiente que los desarrolladores tratan de reflejar, sea relevante o no en el gameplay.
Podrá existir, además, una aproximación narrativa aplicable o no al gameplay —y que quizás sea la única que puede estar presente o no, dependiendo del título—. Narrativa en tanto que el uso estético de la climatología intente establecer un tono narrativo determinado aun separado de la forma de jugar: una noche de tormenta que refuerce el miedo en un videojuego de terror, los tonos ocres en el ambiente para enfatizar un sol abrasador, los rayos de luz colándose entre los árboles de un paisaje paradisíaco, o la lluvia que cubre como la tristeza un campo de batalla ensangrentado y en silencio…
Dicha aproximación narrativa también puede funcionar de manera conjunta con las mecánicas jugables, influyendo en la implementación del gameplay —y por tanto de una aproximación tecnológica—. Son ya múltiples los casos de obras cuyo reflejo del clima va más allá de la estética y afecta al cómo se juega: Caminar con medio cuerpo dentro del agua en Assassin’s Creed IV: Black Flag (Ubisoft – 2013) vuelve los pasos de protagonista más lentos e incómodos igual que caminar por la nieve en Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games – 2018) ralentiza el caminar; el sol de The Witness (Thekla, Inc – 2016) es la clave para resolver algunos de los puzzles y las nubes forman parte de otra parte del gameplay; las tormentas de arena en Journey (Thatgamecompany – 2012) dificultan la visión y en Uncharted 3: Drake’s Deception (Naughty Dog – 2011) y Spec Ops: The Line (Yager Development – 2012) entorpecen la visibilidad durante los tiroteos, la lluvia en Death Stranding (Kojima Productions – 2019) obligará al jugador a ponerse a cubierto para que no degrade su equipo y en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami – 2001) afectará a Solid Snake pudiendo delatar su posición con sus estornudos o sus huellas mojadas sobre el pavimento seco; en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo – 2017) cargar con una espada o una armadura metálica durante una tormenta puede acabar con el cuerpo de Link actuando de pararrayos, y en Gears 5 (The Coalition – 2019) el esquife que utilizan los protagonistas para recorrer grandes distancias puede ser destruido por las tempestades y los rayos que al impactar con el suelo crean estructuras verticales; el viento en Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions – 2020) sirve de guía hacia las zonas de interés marcadas en el mapa y empuja los barcos de Sea of Thieves (RARE – 2018) según estén colocadas las velas, y la primera habilidad que adquiere el jugador en Gris (Nomada Studio – 2018) es la de convertirse en un pesado cubo para resistir el empuje del viento que tira de él hacia atrás y que, como señalaba Víctor Rodríguez en su análisis en Areajugones, relaciona mediante la interacción con el clima el gameplay y la narrativa sobre la ansiedad.






Se deduce de aquí un vínculo entre videojuegos, dificultad y clima más allá de esa comparación peregrina entre lo difícil de desarrollar un juego y el sobrevivir a las inclemencias climáticas. El incorporar mecánicas relacionadas con el clima al gameplay y la aventura usualmente eleva en complejidad y dificultad las secciones de los títulos que añaden estos factores, o al menos así debiera ser si lo que se pretende es trasladar al jugador la sensación de estar luchando contra los elementos. Y he aquí el problema con los mundos abiertos.
El viaje del héroe es un término acuñado por Joseph Campbell dentro de los estudios mitográficos para referirse al esquema clásico que siguen y comparten muchos relatos épicos de todas partes del mundo a lo largo del tiempo que el escritor estadounidense divide en diecisiete etapas —aunque son pocas las historias que cumplen las diecisiete— y que a su vez pueden agruparse en tres secciones: salida, iniciación y retorno. Aunque Campbell en un principio habla de maravillas sobrenaturales y grandes victorias, es una estructura aplicable a cualquier género, no únicamente a la fantasía o la ciencia ficción, haciendo referencia ese “viaje del héroe” al crecimiento y evolución personal del héroe y a las etapas emocionales interiores por las que transita y acaba superando, representadas de una forma física en los conflictos exteriores con los que debe lidiar hasta alcanzar ese crecimiento interior con el que llega a convertirse en héroe.
Desde esta perspectiva, Luke Skywalker soportando una tempestad a duras penas en las heladas llanuras de Hoth en Star Wars. Episode V: The Empire Strikes Back (Irvin Kershner – 1980) o Nathan Drake arrastrándose bajo el calor del desierto en Uncharted 3: Drake’s Deception, forman parte de esta representación física de una etapa del monomito que pone a prueba su fortaleza mental y corporal y que el héroe debe enfrentar y superar para seguir avanzando hacia su objetivo.
El problema con los mundos abiertos y el viaje del héroe es que estos momentos que el protagonista enfrenta no se convierten en etapas puntuales que le ayudan a desarrollarse, sino que dentro del gameplay son lugares recurrentes. La cinemática de inicio de Red Dead Redemption 2 muestra a la caravana de forajidos buscando refugio en mitad de una ventisca. Sus pasos son pesados sobre la nieve y el avance es lento y complicado, y Dutch Van der Linde comenta durante la travesía: “Si no paramos pronto moriremos todos”. Sin embargo, una vez que el jugador toma el control durante la partida puede replicar estas situaciones en solitario, cuyas consecuencias no parecen ser nunca las mismas que las mostradas en el vídeo introductorio ni las esperables por el sentido común. Se produce así un choque entre narrativa y jugabilidad: el pesado viaje en caravana que pone en riesgo la vida de los protagonistas es, una vez en manos del jugador en solitario, un simple trámite que se puede repetir una y otra vez a voluntad cada vez que se necesite retroceder hacia un punto anterior. El equivalente a que Frodo después de atravesar Moria volviese a La Comarca porque se le ha olvidado el anillo y luego al salir de los túneles cercanos a la torre de Cirith Ungol volviese hasta Rivendel a por más pan élfico.






En títulos más lineales —como el ejemplo de Uncharted 3: Drake’s Deception—, al estar la narración más controlada, se puede recurrir a trucos como introducir cinemáticas con elipsis que enfatizan la idea de llevar horas o días vagando perdido en la naturaleza y expuesto al clima, o simplemente bloquear zonas, por lo que una vez superada una determinada etapa en el viaje del héroe éste no regresará a ella destruyendo la ilusión creada de haber superado un momento difícil de la aventura.
La libertad del mundo abierto choca directamente con esa estructura narrativa o, siendo más justos, la estructura de ciertas premisas narrativas no encajan de manera natural con la estructura jugable del género y lleva en ocasiones a dilemas irresolubles. Por supuesto no significa que por definición una narrativa más formal no se pueda ajustar al mundo abierto, casos como los de Batman en Batman: Arkham City (Rocksteady Studios – 2011) y Spiderman en Spider-Man (Insomniac Games – 2018) en los que se puede recorrer la ciudad de punta a punta con facilidad se sienten como algo orgánico pues está en la propia idea del superhéroe el llegar de un lado a otro y abarcar toda la urbe para socorrer a quienes lo necesiten, y esa es la idea que se ha transmitido del superhéroe en los distintos medios a lo largo de la historia (ignorándose un punto de vista realista), pero son concesiones que suceden dentro de universos de fantasía, cuanto más intente acercarse la propuesta a una representación realista, más acentuada será esta fricción entre gameplay e historia. Está en la propia representación de esos héroes en sus medios de origen —y en el cine— el poder cruzar rápidamente la ciudad en Batmóvil, planeando, o balanceándose de telaraña en telaraña, pero si se mira a otros ejemplos como la Saga de Geralt de Rivia se vuelve a encontrar esa configuración más familiar al viaje del héroe que resulta disonante con el planteamiento de mundo abierto de su tercer videojuego el cual permite viajar de un reino a otro sin esfuerzo, sin ser expuestos al hambre, el clima o el cansancio.
En casos como el de Red Dead Redemption 2 es cuando aparece ese dilema irresoluble, pues ciertamente la forma de jugar en el mundo abierto no encaja de manera orgánica con la idea del hombre contra la naturaleza pero sí lo hace con la premisa de construir un campamento desde el que moverse con libertad para ir obteniendo recursos con los que mantenerlo. Teniendo que, o bien lidiar con esa fricción, o eliminar una de las dos partes: la narrativa lineal más convencional o el mundo abierto si lo que se pretende es que no exista ese problema del viaje del héroe en los mundos abiertos.
Referencias
TotalBiscuit. «Modern Military Shooters in a nutshell». 26 Oct 2012.
Liz England. «The Door Problem». (Lizengland.com. 21 Abril 2014).
Xalavier Nelson Jr. «How developers make perfect rain in games». (PCGamer.com. 8 Oct 2018).
Víctor Rodríguez. «Análisis GRIS». (Areajugones.sport.es. 13 Dic 2018).
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