*Contiene spoilers importantes de la trama de Furi (The Game Bakers – 2016) y Haven (The Game Bakers – 2020).

La fama cuesta, y aquí es donde vais a empezar a pagar… con sudor. En el caso concreto de The Game Bakers, al estudio de videojuegos francés le costó seis años y, además de sudor, el desarrollo de cinco títulos hasta conseguir esa fama con la que empezaron a ser reconocidos por público y prensa de forma algo más masiva gracias a la publicación de Furi (The Game Bakers – 2016) y que haría que mucha más gente estuviese esperando expectante por la salida de su siguiente juego, Haven (The Game Bakers – 2020). La ironía aquí es que después de esos seis años de sudor hasta llegar a Furi, en la actualidad su título mejor valorado por la prensa en Metacritic —si es que a día de hoy eso significa algo, (que no)— es Squids Wild West (The Game Bakers – 2012), un pequeño juego de aventuras para dispositivos iOS desconocido para el gran público y que está a medio camino entre el RPG y los puzzles basados en físicas en el que el jugador asume el control de un grupo de calamares en un mundo submarino que replica la estética del salvaje Oeste, y que en el portal de reseñas aparece puntuado por la prensa con un 89.

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La salida de Furi al mercado y la excelencia de la obra supuso el empujón necesario para que el estudio empezase a ser mirado desde una nueva perspectiva que abarcaba a más público potencial. Ya no eran una empresa dedicada a los —denostados, y muchas veces con razón— videojuegos para móviles (los cuales parecen constituir un género por sí mismos) sino que habían dado el salto a algo más grande, algo que desde el punto de vista del jugador promedio es más elevado y pertenece a una categoría superior que conlleva unas aspiraciones artísticas más altas como es el desarrollo de videojuegos indies.

Asumir la excelencia implícita de lo indie simplemente por el hecho de serlo suena casi clasista, elitista y/o un tópico, pero es cierto que si desde determinados sectores los videojuegos indies han logrado esta imagen de “exquisitez” es debido al gran trabajo que muchos desarrolladores independientes llevan haciendo en sus obras durante años, aportando ideas, buen hacer e innovación al medio. Al margen del circuito mainstream, el videojuego indie ha encontrado un lugar en el que experimentar sin las ataduras de un gran presupuesto, o pese a no tener un gran presupuesto si se prefiere, pues en muchas ocasiones se ha hecho de la necesidad, virtud. De esos límites nació Furi en 2016. 

“La excelencia no es arte, es puro hábito. Somos lo que hacemos una y otra vez.”

The Edge – Furi (The Game Bakers (2016)

Furi es una huida continua. Un escape literal y metafórico en el que el jugador toma el control de un avatar conocido como The Stranger (o The Rider) para dejar atrás la cárcel en la que se encuentra retenido hasta que un extraño individuo ataviado con una cabeza de conejo color púrpura lo libera de sus cadenas y lo alienta a derrotar a los guardianes de la prisión para alcanzar la libertad. El carcelero es la llave, mátalo y serás libre.

The Edge es el último gran guardián que se interpone entre The Stranger y su objetivo. No el último guardián de manera literal, pero sí el último que realmente importa. Tras él, el último obstáculo para lograr la libertad es una chiquilla que se esconde bajo el pseudónimo de The Beat y que no supone ningún desafío para el jugador, cayendo indefensa y con pasmosa facilidad ante la espada del Rider mientras que en sus últimos momentos, atravesada por el filo del arma del avatar, apela a la humanidad del protagonista y ruega que sostenga su mano viendo cómo su vida se le escapa. Y es entonces cuando The Stranger duda. Ante el cadáver de una pobre niña inocente que únicamente trataba de proteger su mundo, The Stranger se cuestiona a sí mismo si realmente merece la libertad y si la libertad merece el reguero de cadáveres dejado a su paso para escapar de su prisión. O quizás sus carceleros tenían razón y es el monstruo que ellos decían y su encierro estaba más que justificado.

La decisión de The Game Bakers fue que la primera partida en Furi fuese siempre en una dificultad predeterminada y que sólo una vez superado el juego al completo una primera vez se desbloquease entonces un nuevo modo todavía más difícil (dificultad furiosa).

Esta elección que obliga al jugador a terminar el juego al menos una vez antes de poder probarse en una dificultad más alta supone una elección de diseño consciente que influye directamente en la narrativa del título y cómo se percibe y experimenta este.

El inicio de Furi sitúa al jugador en un primer contacto en el desconcierto. Desconocedor tanto de las mecánicas jugables como de la identidad e historia del personaje del que asume el control, el propio avance dentro del título será lo que administre poco a poco las piezas del puzzle mental desarrollado por The Game Bakers que los jugadores deben ir juntando para conocer aquello que tanto The Stranger como sus carceleros sí conocen, extrayendo la información de las conversaciones con cada uno de los guardianes, de las pistas crípticas que The Voice revela entre un enfrentamiento y otro o incluso de la forma utilizada para superar los obstáculos del camino, rellenando el lienzo en blanco planteado desde el principio y hasta conseguir resolver todas las incógnitas referentes a las circunstancias del encierro del Rider mientras trata de liberarse de su cautiverio.

Esto implica que un intento en la dificultad furiosa será siempre necesariamente tras haber completado ya el juego al menos una vez, conociendo el desenlace, los motivos de porqué el Rider está encarcelado, haber enfrentado a The Edge una primera vez, etc. The Edge, como cuenta The Voice, ha dedicado la eternidad a entrenarse hasta perfeccionar su técnica al extremo para el momento en que tuviese que combatir contra The Stranger. En sus propias palabras: “La excelencia no es arte, es puro hábito. Somos lo que hacemos una y otra vez”; esto habla de su entrenamiento pero también del jugador y la lección que ha tenido que aprender por la fuerza durante todo el título, repitiendo fases y fases, fallo tras fallo, hasta derrotar a todos los enemigos que lo separaban de The Edge y la libertad. Y el combate contra este último guardián termina de reforzar esa sensación de ensayo y error, repetición y práctica hasta alcanzar la perfección.

The Edge está mucho más igualado al jugador, algo parecido a un doppelgänger de The Stranger. Ambos personajes comparten una cantidad parecida de barras de vida, daño e incluso los dos portan una misma arma —una katana—. La cantidad de vida que quita este carcelero con cada espadazo hace que sea mucho más fácil caer derrotado por él en pocos golpes, haciendo a su vez más fácil el que se tenga que repetir muchas más veces cada una de las fases hasta dominarlas —Somos lo que hacemos una y otra vez—. El ritmo y la paciencia marcan la primera parte de un combate en el que el jugador debe bloquear las embestidas del rival a la espera de una brecha en su ofensiva que permita cargar un potente ataque que descargue un tajo sobre él tras esquivar un golpe de área que sitúe al jugador a su espalda ocasionándole grandes daños al contraatacar. La comprensión de esta estrategia en la que prima la paciencia ayuda posteriormente a entender el título en términos de su narrativa. The Stranger es un arma alienígena enviada por una inteligencia artificial al mundo protegido por los carceleros para asimilarlo como suyo. Tras avanzar unos metros fuera de prisión el jugador entiende finalmente por qué el protagonista estaba siendo privado de su libertad. Con cada paso, la tierra y las plantas se pudren y marchitan a su alrededor hasta morir, descubriéndose The Stranger como una fuerza implacable de aniquilación.

Repetir la lucha contra The Edge en la nueva dificultad desbloqueada implica hacerlo conociendo la identidad y papel del Rider en la historia, acompañando el diseño del combate en la dificultad furiosa a la narrativa conocida. En esta nueva iteración cada ataque del rival tiene una cadencia menor y un área y daño mayor que reducen la ventaja de oportunidad del jugador. Donde antes se encontraba una pausa que permitía abrir una brecha ahora hay un ataque a evitar por su dificultad para esquivarlo que elimina la oportunidad de cargar un golpe para atacar al enemigo. Es un cambio sutil, pequeño, que sólo afecta en ritmo y extensión, pero suficiente para obligar a replantear las estrategias que funcionaban en la anterior dificultad. La paciencia ya no sirve de nada. El nuevo planteamiento en el diseño del combate fuerza al jugador a pasar a la ofensiva si quiere tener éxito, persiguiendo a The Edge, acosándole, cortando sus movimientos para que no pueda realizar los ataques de mayor rango y encontrando puntos flacos en su defensa con más facilidad. El acoso constante a golpe de katana invierte los papeles haciendo que The Stranger sólo deba cubrirse de un espadazo en lugar de los cuatro que debía resistir para poder golpear si optaba por ser paciente. Pero el cambio no es únicamente mecánico, sino que vertebra la nueva narrativa: El nuevo enfoque al que el jugador se ve forzado a adaptarse acompaña el nuevo perfil que ahora sí conoce sobre el avatar que maneja. The Stranger es una máquina de muerte y destrucción imparable y la forma de jugar en la dificultad furiosa debe ir en consonancia con este papel, siendo el jugador quien lleva la ofensiva para destruir a su enemigo y no quien se defiende pacientemente de los ataques si quiere tener éxito en su huida.

No es la única vez que en The Game Bakers han tocado la narrativa del escape, más bien parece un tropo relevante para el estudio. The Stranger escapa no sólo de la cárcel literal en la que está encerrado sino que también intenta escapar de aquello que se supone que debe hacer y de la visión que tienen de él, pero no es el único: Yu y Kay, los dos jóvenes protagonistas de Haven (The Game Bakers – 2020), también hacen lo propio.

Haven // Furi

La propuesta del último videojuego del estudio francés es la de encarnar a dos jóvenes que en su huida de un mundo conocido como La Colmena estrellan su nave en un planeta desconocido al que bautizan como Origen. Yu y Kay, como se llaman los dos protagonistas, escapan de un lugar regido por El Emparejador en el que las relaciones están dirigidas por el gobierno del planeta quien se encarga de decidir con quién debe de emparejarse cada ciudadano, motivo por el cual los jóvenes, enamorados, huyen lejos de su alcance.

Frente a la aventura en solitario que emprendía The Stranger —atrapado solo en una prisión, enviado a conquistar un mundo solo, guiado por un extraño al que no lo une nada…—, Haven propone un paseo en pareja. Un retrato más fiel del que los videojuegos suelen hacer de las relaciones y la vida amorosa. En los últimos años el medio ha crecido y ampliado su perspectiva tanto con la inclusión de mujeres —protagonistas o secundarias— construidas como personas reales y no únicamente como objetos sexuales o personajes planos cuya función es exclusivamente la de servir de apoyo al héroe masculino; también lo ha hecho con la representación de otros tipos de relaciones como pueden ser la de padre e hijo —God of War (Santa Monica Studio – 2018)—, la familia —Children of Morta (Dead Mage – 2019)—, la amistad —Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores de la Oscuridad (Chunsoft – 2007), Night in the Woods (Infinite Fall – 2017)— la comunidad —Mutazione (Die Gute Fabrik – 2019), Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games – 2018)— o las parejas LGTB —The Last of Us: Left Behind (Naughty Dog – 2014)—, pero, aunque el videojuego ha abrazado nuevos tipos de narrativa alejados de la clásica de encarnar a un héroe masculino hipermusculado, el retrato de las relaciones románticas en sí mismas parece todavía atado en muchas ocasiones a una estructura encorsetada más cerca de Mario rescatando a Peach que de algo real y cotidiano.  

La posibilidad de la cotidianeidad se ve sepultada por las tramas sometidas a situaciones extremas y el drama dejando poco tiempo a sus protagonistas para experimentar un sentimiento de normalidad y disfrutar de los pequeños escapismos cotidianos. Sin embargo, Haven consigue sobreponerse a esto para intentar saldar la cuenta pendiente del videojuego con lo normal. Varados en un planeta desconocido y fugitivos de su tierra natal, Kay y Yu encuentran momentos en el día a día para, además de investigar la zona en busca de recursos y los materiales necesarios para reconstruir su nave, ser una pareja corriente que habla de cosas triviales mientras juegan a juegos de mesa, se acuestan, pasan un día de playa, cocinan, acampan bajo las estrellas o se revelan intimidades el uno al otro recostados en el sofá mientras beben una copa.

La búsqueda de una sensación de autenticidad fue tal que desde The Game Bakers concibieron la condición de juego ideal como una experiencia para dos jugadores — probablemente una pareja romántica—, de forma que, aunque Haven puede jugarse en solitario, su diseño parece orientado a una partida para dos en la que cada uno asume uno de los roles protagonistas tanto en la toma de decisiones durante los diálogos como en el control de su avatar durante los combates y los paseos.  

Bajo el contexto del escape subyace la presencia dentro de ambos títulos del paseo y el cómo encaran Furi y Haven el acto de pasear. Este se vuelve importante en las dos obras por la gran presencia que tiene. En Furi, los interludios entre cada combate contra los carceleros son un obligado paseo andando mientras The Voice añade perlas de información durante su transcurso; en Haven, el grueso del título corresponde a los paseos de los protagonistas mientras se deslizan por los distintos islotes de Origen.

Existe por tanto en cada juego una concepción diferente de una acción en principio inocua como el pasear que va desde la diferencia en el acto en sí mismo hasta su significado o fondo. En lo aparente, Furi define el paseo mediante la pausa y la lentitud. En oposición a las fases de duelo contra los guardianes, este caminar irrumpe en medio del frenetismo de las batallas para forzar al jugador a recorrer con lentitud los pasillos que conectan cada sala de la prisión. A nivel mecánico establece una pausa que deja al jugador tiempo suficiente para relajarse después de haber derrotado a un enemigo y antes de enfrentarse al siguiente y que además supone un juego de alternancias entre los distintos ritmos del título y sus variaciones: los combates a velocidad luz y el descanso lento entre ellos que proporciona un espacio tranquilo de reflexión. Reservar estos momentos de calma a nivel mecánico, al igual que otras tantas decisiones de diseño en Furi, cumple una función narrativa: Carga de peso cada asesinato con el que The Stranger —el jugador— se mancha las manos de sangre y, junto a las píldoras de información de The Voice, invita a cuestionarse a quién acaba de matar, por qué y si merece la pena. Fuera del juego, también sirve como ayuda al jugador para recapacitar y analizar sus actos dentro del juego permitiéndole ordenar la información para estructurar la narración de los acontecimientos de manera lógica.

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Por el contrario, Haven enfoca el paseo como algo lúdico pero igualmente relajante, tanto para los protagonistas como para el jugador —al que proporciona una experiencia grata a través del control deslizándose por el escenario—. Aunque caminar es, junto a la selección de opciones de diálogo, la forma de interacción mínima y básica entre jugador y avatar dentro del título, queda relegada a nada de forma consciente por los desarrolladores tanto jugablemente —por innecesaria— como incluso por guión, haciendo Kay y Yu comentarios despectivos a cuando debían ir andando a todas partes en lugar de flotar y deslizarse siguiendo los “hilos de flujo” con sus botas antigravedad. El paseo por tanto se convierte en Haven en algo disfrutable. Lo que en Furi era un momento incómodo por ralentizar el ritmo del juego y que cobraba importancia mediante la reflexión y la calma, en Haven pasa a ser una acción deseable y que se opone a las estancias y a la forma de ocurrir dentro del juego de 2016, insertando los momentos de reflexión en las entrañables escenas cotidianas de convivencia y los diálogos entre Kay y Yu. 

Pasear con The Stranger ocurre en esos no lugares que son los pasillos que conectan cada estancia clave de la prisión y se convierte en una acción que cobra un peso específico capaz de llenar de significado y transformar esos no lugares mediante el acto de caminar, mientras que dentro de Haven son simples espacios de tránsito que se recorren invisibles mediante una pantalla de carga y que conectan cada espacio con nombre propio dentro del juego, pues es en estos lugares con entidad propia donde pasear —en Haven— adopta forma no como el trámite entre espacios sino como una acción con importancia en sí misma por el propio acto, más parecido a patinar que a caminar y del que Kay y Yu se permiten —acrobacias, carreras y paseos de la mano mediante— disfrutar como pareja, retratando y encontrando lo cotidiano como algo deseable y de valor tanto para ellos como para el jugador.


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