La muerte es algo íntimamente relacionado con la religión. Son muchas las religiones que hablan sobre la vida después de la muerte, sobre qué ocurre cuando se cierran los ojos por última vez, si hay algo más aparte de esta vida y, si existe algo como el alma, qué ocurre con esta cuando la carne muere y se pudre.

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Por ejemplo, en el Antiguo Egipto, los cadáveres eran momificados con la intención de que la fuerza vital que abandonaba el cuerpo tras su muerte pudiese finalmente liberarse completamente de las ataduras de la carne. En la Antigua Grecia, la creencia era que el alma se separaba del cuerpo y viajaba hasta un lugar en el que los espíritus eran juzgados y distinguidos entre justos e injustos, mientras que en torno a sus cuerpos se realizaban multitud de ritos funerarios. Los aztecas por su parte creían que el destino de las almas dependía de la forma en que se muriese, pudiendo ir esta a Tlalocan, Tonatiuh ichan, Mictlan o Xochatlapan, en función de bajo qué circunstancias hubiese muerto la persona. La mitología nórdica habla del Valhalla y Fólkvangr, unos majestuosos salones presididos por Odín y Freyja al que van los caídos en combate para celebrar y combatir durante toda la eternidad a la espera del Ragnarök, mientras que los espíritus de aquellos que no morían en combate estaban destinados a acabar en Helgafell —si habían llevado una vida digna— o en Helheim, el reino de la muerte gobernado por Hela y que se separaba en diferentes salas a las que iban los enfermos o muertos por vejez, los asesinos, perjuros, etc. En aquellas religiones con más tradición en España —Cristianismo, Judaismo e Islam— existen también estas similitudes que, aunque con sus diferencias, hablan de una dualidad entre cuerpo y alma, y de cómo los restos mortales son dejados atrás.

El tratamiento que se hace de los restos mortales en cada religión resulta interesante en tanto que ayuda a dilucidar aspectos de dichas religiones mediante la arqueología. Podría decirse entonces que existe aquí un punto de unión entre la arqueología —ligada a la investigación de restos y rituales funerarios—, la religión, y su tradición en España. A su vez, esta unión entre España, arqueología y religión tiene un punto en común más en el teatro, que surge vinculado al culto religioso como escenificaciones de algunos episodios de la Biblia con la intención de hacer llegar estas a unos fieles mayoritariamente incultos y analfabetos que fueron evolucionando hasta representaciones más espectaculares que añadían elementos profanos y cómicos los cuales provocaron su salida de las Iglesias hacia lugares públicos por razones de decoro, y que en nuestro país contó con figuras tan destacadas como Lope de Vega, Tirso de Molina o Calderón de la Barca.

Parece posible pues establecer a la religión como un nexo de unión entre arqueología y teatro ya que ambas ramas pueden compartir objeto de estudio. En arqueología, la religión, contemplada como respuesta a la investigación científica de restos materiales de culturas y civilizaciones pasadas así como a los ritos funerarios organizados en torno a la muerte y la concepción religiosa que tenían del paso a la otra vida en dichas culturas. En teatro, la religión como fruto originario de aquellas primeras representaciones relacionadas con la evolución de rituales dedicados a rendir culto a los dioses para pedir prosperidad en la caza o la cosecha, y fuente de inspiración de la que bebe la tradición teatral española.

Además, todas estas disciplinas comparten en su interior la importancia del relato. La religión como el conjunto de relatos con los que la humanidad trata de responder a aquello que no comprende de la naturaleza y su relación con la divinidad. La arqueología como la forma de construir un relato de los acontecimientos pasados a partir de los restos de otras sociedades. Y el teatro como la representación de un relato de ficción actuado, basado o no en algo real.

Esta coyuntura entre religión, arqueología y teatro se reproduce en Blasphemous (The Game Kitchen – 2019). Casi toda la actividad humana genera una cultura material que permite establecer una investigación de carácter histórico basada en la dialéctica existente entre los objetos y las personas que los han generado en un espacio de tiempo y lugar determinado 1. En consecuencia, videojuegos que reproducen siquiera de forma tangencial estructuras o culturas, aunque por su naturaleza virtual no puedan ser estudiados desde la aplicación de principios y metodologías de la arqueología, sí pueden ser sometidos a una suerte de análisis crítico hipotético de sus restos desde un punto de vista cercano al arqueológico en pos de conocer más de la cultura y estructuras que sus desarrolladores idearon y/o reprodujeron para esos mundos virtuales.

Al margen de este estudio arqueológico, en Blasphemous es posible encontrar imaginería religiosa y ornamentación tradicional especialmente inspirada en la cultura patria 2 como un rasgo característico del título. Esto, unido a la aplicación de ese estudio arqueológico sobre su entorno virtual, ya implica la aparición de varios de los elementos mencionados y, aunque quizás no su relación directa, si al menos una indirecta por convivir, más o menos, en un mismo escenario la religión, los elementos de la tradición del barroco español y el estudio de los restos compuestos de bits.

Curiosamente es su parte teatral la que parece establecer una ruptura o separación física entre todos estos fragmentos. Esta teatralidad viene dada por su naturaleza en dos dimensiones que provoca que los espacios en Blasphemous estén claramente diferenciados igual que ocurre en el escenario de una obra de teatro. Así, de forma análoga a cómo la tradición cristiana encuentra la vida en la muerte, el juego de The Game Kitchen encuentra la vida en los restos y fondos de los espacios donde debería haber muerte.

Siguiendo esta comparación, en los primeros planos de Blasphemous es donde se sitúa el espacio donde ocurre la acción, igual que en un escenario es donde ocurre la obra. Los actores principales que organizan y son relevantes para el relato, tanto en el videojuego como en el teatro, se sitúan en el lugar más próximo al espectador/jugador, existiendo por tanto un espacio estético y otro espacio de acción. Este espacio de acción nombrado aquí, es el espacio en el que el jugador se sitúa y donde puede interactuar con el mundo del juego mediante el avatar, donde se encuentran los desafíos como plataformas, enemigos a batir o evitar, los objetos coleccionables que recoger, etc. En definitiva, aquello que es percibido como “vivo” porque reacciona a la acción del jugador y el jugador a ello —es decir, el avatar que representa al jugador y los enemigos o personajes no jugables que pueblan el mapa, etc…—, se localizan en este espacio construido en primer plano.

Si “lo vivo” es lo que se sitúa en este espacio cercano al jugador, considerando la dualidad entre estas dos realidades, aquello que se encuentra en el fondo o en un segundo plano será “lo muerto”. Si en el cristianismo la separación entre estos dos planos —vida y muerte, mundo físico y mundo espiritual, realidad material contra realidad inmaterial— era rota con Jesucristo volviendo a la vida de entre los muertos, en Blasphemous esta rotura tendría su interpretación física a los pocos minutos de iniciarse el juego, cuando el primer jefe —Guardián del lamento mudo— atraviesa desde el espacio del fondo hasta el espacio del jugador para enfrentarse a él, y que además parece reforzar esa idea de “lo muerto” al fondo del escenario, al encontrarse toda esta zona plagada con montañas de cadáveres apilados de quienes precedieron al penitente; como también lo refuerzan por ejemplo el sarcófago de piedra tras el jefe Ten Piedad, los cuerpos que se amontonan al otro lado del sueño prohibido en el que espera el Rostro Dorado, o el que el Osorio donde colocar los restos que se van recogiendo se encuentra en una pared detrás del escenario, en el fondo.

Ese plano del fondo es, en contraposición, un espacio estético. Y, en teoría, un espacio vacío y muerto, pues está libre de las acciones del jugador y de los NPCs, que son quienes desarrollan la acción y dan vida dentro del juego, cumpliendo este espacio únicamente una función estética.

Pero sí ha habido y sí hay vida en los fondos de Blasphemous. Hay bosques helados e inhóspitos —lo cual ya implica una forma de vida que habita estos bosques, los árboles, etc…— y fríos muros de piedra, roca dura e irregular que se dibuja yerma en el horizonte y roca tallada en forma de esculturas que se funden en la oscuridad, pero la labor “arqueológica” antes mencionada también implica, mínimo, la existencia de vida previa que habitaba estos lugares y que ha levantado tanto esas esculturas del fondo como los edificios y catedrales cuyas sombras se recortan contra el cielo, o las construcciones en primer plano que recorre el jugador.

La existencia en estos lugares, otrora habitados y que son ahora memoria de lo ausente o no, cubiertos con vestigios de una cultura y civilización en una localización específica implica la existencia en algún momento del tiempo de una cultura y civilización que poblaba dicha localización y llevaba allí a cabo toda su existencia, con sus relaciones sociales, trabajos, tradiciones, usos y costumbres, formas de arte y entretenimiento propias, etc. Una definición y visión de la vida mucho más parecida a lo que podemos entender como la vida real, aquella que se desarrolla en la rutina, en el vivir día a día lejos de esa “vida artificial” que supuestamente ocurre en el espacio de acción del jugador basada en la interacción violenta y que está desprovista de toda esta estructura que tiene que ver con la pervivencia como seres sociales. 

Esos telones de fondo y forillos que en su concepción inicial dentro del mundo del teatro y el cine sí que constituían un espacio completamente muerto —o que ni siquiera alcanzaban la consideración de espacio pues constaban únicamente de dos dimensiones que los convertían, por tanto, en inhabitables e intransitables—, en su traslación a bits como parte de un entorno digital, y en Blasphemous en concreto, se tornan en espacios no ya legado de unas vidas pasadas, sino testimonio vigente de las vidas presentes que lo ocupan en el mismo tiempo que el jugador. De este modo, la vida, entendida como esa normalidad costumbrista y no como seres vivos reales —en tanto que son unos y ceros—, se desarrolla en Blasphemous en este espacio estético de sus fondos. Aquello que ocurre detrás es la vida “real” —o que es percibida como tal por su cercanía con las costumbres del jugador en su día a día— mientras que delante, en primer plano, lo que ocurre es una fantasía no representativa de una rutina vital. La vida que transcurre al margen de la violencia de la naturaleza o de la que ejerce el jugador en base a las mecánicas de las que dispone, lo hace mediante los personajes no jugables que se sitúan en el pueblo de Albero.

Los pobladores y animales del fondo de Albero son los que manejan una existencia próxima a la vida real y no el jugador que dentro del mundo de Blasphemous vive únicamente para avanzar acabando con sus enemigos. Ese espacio tras el jugador es el que es habitado de verdad, igual que sus moradores habitan las viejas casas del fondo mientras realizan sus quehaceres diarios intentando existir al margen de la violencia.


Referencias

1 Roberto Carlos Fernández Sánchez. “Arqueólogos en Redania”. Presura V – The Witcher. Oct, 2015.
2 Alberto Venegas Ramos. “La memoria estética de Blasphemous”. Presura.es. 23 Sep, 2019.


Bibliografía

Linda Garagarza-Munoz. “La muerte bajo los ojos mexiquenses – El significado de la muerte para los aztecas, papel del catolicismo colonial y sus influencias en la Ciudad de México contemporánea”. GRIN Verlag. 20 Mayo, 2008.
Paula Martínez Bernal. “Arqueología celta y vikinga: representación del pueblo hiberno-nórdico en The Witcher 3: Wild Hunt”. historiayvideojuegos.com. 20 Mayo, 2021.
Jack Orchard. “Feeling History in Blasphemous: Affective Piety and Our Lady of the Charred Visage”. playthepast.org. 25 Mayo, 2021.


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