Cago, follo, me afeito… ¿Me convierte eso en un hombre?.

Elhombreviento – Escapismo 3

Decía Joaquín Salvador Lavado Tejón, el historietista argentino más conocido como Quino, por boca de Mafalda: “lo urgente no deja tiempo para lo importante”. La cita a Mafalda es literal, pero la lección que debía extraerse de ella era: “que lo urgente no te quite tiempo para lo importante”. Lo urgente, ahora más que nunca en el capitalismo voraz en el que vivimos, es un tipo de supervivencia muy concreta, pero que ha sido supervivencia en sí misma desde el principio de los tiempos. Y mucho más literal en esos inicios de la humanidad.

Los debates identitarios han encontrado en algunos sectores de la propia izquierda argumentos en contra de poner esos mismos debates encima de la mesa apoyados en la necesidad apremiante de enfocarse únicamente en la urgencia de la lucha de clases antes que en lo importante. Pero abandonar lo importante en pos de lo urgente sería concederle una victoria más a un capital que intenta despegar el pensamiento crítico sobre cuestiones como el racismo, el feminismo, los derechos humanos o la identidad, del sistema capitalista, separando estas cuestiones como si de algún modo existiesen aisladas y compartimentadas y no fuesen parte de un todo que es la existencia del ser humano dentro de la sociedad y los sistemas en los que vive y se desarrolla. Cubrir los aspectos más urgentes de la vida cotidiana y la supervivencia (como pagar facturas, alquileres, comida, etc), aunque necesario, no puede ni debe apropiarse de todo el espacio vital para reflexionar sobre aquello que acaba resultando más importante: el ser y la condición humana.

La pregunta acerca de lo que significa “ser humano” y qué nos distingue, caracteriza y diferencia como especie lleva acompañando a la raza humana durante toda su historia tratando de ser resuelta desde multitud de perspectivas, ya sea desde aproximaciones religiosas que trataban de definir la existencia del “alma”, desde ramas epistemológicas de la filosofía o planteamientos hipotéticos dentro de una ficción, entre muchas otras.

En un principio, la búsqueda de esa diferencia existía en contraposición al resto de seres vivos que rodean al ser humano: “¿Qué es lo que me diferencia a mi del resto de animales a mi alrededor pero no del resto de humanos? ¿Qué nos hace especiales respecto a los burros que cultivan nuestros campos, los perros que vigilan nuestros hogares o los lobos que cazan nuestro ganado?” —quizás sin tener en cuenta qué es lo que diferenciaba a aquellos mismos animales entre ellos— y que no era sino un primer paso sobre el cuestionamiento de la propia identidad al que seguiría: “¿Qué es lo que me diferencia a mi del resto de humanos a mi alrededor? ¿Quién soy? ¿Qué soy?”, fruto de la necesidad del hombre de pensar en su importancia dentro de un cosmos infinito. La ironía aquí es que no deja de ser insignificante e importante a la vez, sólo a los propios humanos les importa pensar acerca de lo que significa ser humano ¿Nos creemos demasiado importantes quizás? ¿Se miran los delfines a sí mismos y a los otros peces y animales con los que comparten espacio en los mares y se preguntan qué los convierte en delfines? ¿Qué necesidad hay de responder esta pregunta? Y pese a que no exista una necesidad real y apremiante por resolver dichas cuestiones no dejan de ser importantes, la curiosidad y el ansia de conocimiento son motivaciones tan válidas —y quizás más— que cualquier otra como para reflexionar sobre la condición propia y como especie.

Pero el avance de la humanidad supuso también el avance en estas “problemáticas” por nuevas vías volviendo la búsqueda de aquello que hace hombre al hombre cada vez más compleja. El raciocinio y la inteligencia que antes podían servir como rasgos exclusivos para identificar a los seres humanos dejaron de serlo con la evolución de la tecnología que estableció demostraciones de pensamiento lógico por parte de otros seres vivos y experimentos mentales en los que los robots desarrollan la capacidad de pensar. 

Véase por ejemplo el test de Turing, un ensayo de Alan Turing, uno de los padres de la computación, que plantea un escenario en el que una persona mantiene mediante texto una conversación con otro humano y una máquina debiendo identificar a través de sus respuestas cuál es cuál. El origen del ensayo parte de la pregunta: “¿Pueden pensar las máquinas?” reformulada más adelante en los términos: “¿Pueden las máquinas imitar el pensamiento humano?” debido a la dificultad para definir la palabra “pensar”. Turing responde a esta pregunta que sí y construye todo su ensayo en torno a rebatir los argumentos principales contrarios a la idea de que “las máquinas piensen”.

Los marcos teóricos como el propuesto por el test de Turing no son los únicos que se han imaginado en pos de la reflexión acerca de la condición humana. Aunque el progreso tecnológico no haya alcanzado aún el grado necesario para fabricar autómatas indistinguibles de una persona, sí lo han hecho los planteamientos que se valen de la hipotética existencia de estas creaciones para elaborar un discurso sobre lo que significa ser humano, y estos han sido enunciados no sólo por las ramas de la filosofía más pura y academicista sino también por de obras de ficción que trasladan esas mismas cuestiones a través de productos de consumo de masas como el cine, las series o los videojuegos.

Pese a su carácter como medio de entretenimiento, la ficción ha sido habitualmente un campo que muchos autores han utilizado para meditar respecto a temas que les parecían importantes y/o interesantes. Dentro de esta categoría el cyberpunk ha sido un género especialmente pródigo con estos asuntos, quizás debido a su propia naturaleza distópica que plantea una serie de problemáticas políticas, humanas, filosóficas, sociales, mentales, etc llevadas al extremo y desde las que fuerza al público a repensar el mundo que le rodea y el yo. Y la búsqueda del yo pasa necesariamente por la búsqueda y definición de lo humano.

En esta esfera se encuentra Cyberpunk: Edgerunners (Hiroyuki Imaishi & Masahiko Otsuka – 2022), la serie de animación japonesa (anime) creada por Studio Trigger y producida por Netflix basada en el videojuego Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED – 2020).

El cyberpunk nació como una nueva corriente dentro de la literatura de ciencia ficción en la década de los 80 de la mano de autores como William Gibson, Gardner Dozois, Walter Jon Williams, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker o John Shirley entre otros. Las características del subgénero eran las de presentar un futuro distópico en el que se ha abierto una brecha aún mayor entre las clases bajas y las grandes corporaciones —que le han arrebatado su papel al Gobierno— en una sociedad dominada por la tecnología en la que cada aspecto de la vida es controlado por la informática. 

De esta estética y temática surgió el juego de rol de mesa Cyberpunk (Mike Pondsmith – 1988) y una serie de actualizaciones y expansiones posteriores —Cyberpunk 2020 (Mike Pondsmith – 1990) y Cyberpunk RED (Mike Pondsmith – 2020)— por las que sería luego conocido habitualmente el juego para distinguirlo del género cyberpunk. A su vez, al igual que Mike Pondsmith se valió del cyberpunk —especialmente de la novela Hardwired (Walter Jon Williams – 1986), las películas Blade Runner (Ridley Scott – 1982) y Streets of Fire (Walter Hill – 1984) y el anime Bubblegum Crisis (Katsuhito Akiyama, Hiroki Hayashi, Masami Ôbari, Fumihiko Takayama & Hiroaki Gôda – 1987)— para crear su juego, desde CD Projekt RED se valieron de este universo de rol para el desarrollo de Cyberpunk 2077, y como si de una cadena de montaje en la que cada engranaje depende del anterior, Studio Trigger hizo lo propio con su anime Cyberpunk: Edgerunners.

En este universo la Unión Soviética sigue en pie y el Mercado Común Europeo y Japón son las dos superpotencias mundiales tras el colapso económico y un golpe militar en América a raíz de una guerra en la década de los 80 que provocó también la creación de hábitats orbitales como estados independientes. Oriente Medio es un desierto radiactivo después de un conflicto nuclear, las megacorporaciones luchan por el control y hay hambruna debido a plagas alimentarias. En América, el estado de guerra ha resultado en una sociedad muy estratificada y violenta con maquinaciones políticas y guerras entre pandillas y entre corporaciones. En este contexto bélico, la bioingeniería ha experimentado un rápido desarrollo en el que las prótesis cibernéticas, las interfaces hombre-máquina, el tejido muscular sintético, los circuitos orgánicos y las drogas de diseño están a la orden del día. El abuso en el uso de estos implantes da lugar a una de sus mecánicas características: el costo de humanidad que causa la pérdida de empatía. Cuando la empatía llega a cero el personaje pierde completamente su humanidad entrando en el estado de cyberpsicosis y pasando a ser controlado por el director del juego.  

Una de las ventajas del mundo planteado por la obra de Mike Pondsmith —y por extensión, de Cyberpunk 2077 y Cyberpunk: Edgerunners— frente a otras ficciones es que este sitúa sobre la mesa ciertos dilemas filosóficos de manera más explícita dentro de sus propias mecánicas y desarrollo del universo ficcional. La división entre clases sociales, la identidad, lo mental o la separación entre hombre y máquina son temas ya presentes en otras piezas cyberpunk populares como Blade Runner, pero no se muestran ejemplos tan claros como por ejemplo el renunciar a partes humanas en pos de una mejora del cuerpo físico mediante la tecnología igual que ocurre en Cyberpunk y Cyberpunk: Edgerunners, donde es una mecánica básica y una de las tramas principales respectivamente.

Si se parte de las preguntas hechas por Alan Turing —“¿Pueden pensar las máquinas?” y “¿Pueden las máquinas imitar el pensamiento humano?”— parece fácil deducir que uno de los aspectos fundamentales para definir lo humano debe ser nuestra forma de pensar. Por tanto, si identidad y pensamiento están relacionados y ser conscientes de lo que nos rodea y formular pensamientos al respecto es parte fundamental de lo que somos 1, habría que preguntarse: “¿De dónde viene el pensamiento?” como primer punto a la hora de cuestionar si somos lo que pensamos, somos aquello con lo que pensamos o somos lo que hacemos.

En Cyberpunk: Edgerunners se pueden observar estas tres ideas con más o menos énfasis. 

A la primera: “¿Soy lo que pienso?” se puede llegar a través de la observación de la existencia de las neurodanzas. Las neurodanzas son grabaciones de experiencias vividas por otras personas que un usuario puede conectar directamente a su cerebro permitiéndole experimentar las mismas sensaciones, emociones y estímulos que quien las grabó. La versión hipervitaminada de lo que en la actualidad intenta venderse como metaverso (e igual de fantasiosa) pero que en su forma llevada al extremo es fácil imaginar su paso a un escenario como el de Matrix (Lilly Wachokski & Lana Wachowski – 1999) o la hipótesis de la simulación. Un individuo viviendo únicamente por medio de estas neurodanzas podría ver alterada su concepción de la realidad hasta dudar de todo aquello ajeno a su mente, por tanto, la posibilidad —por pequeña que sea— de que toda la realidad sea una farsa haría que constituyese todo su ser en torno a su pensamiento como única fuente confiable al margen del mundo físico —y por consiguiente, de su cuerpo—. El mundo que me rodea podría ser tan falso como las neurodanzas que vivo, por lo cual, si lo único confiable es mi pensamiento —cogito ergo sum—, yo soy lo que pienso y que existe en un lugar que está más allá del plano físico, de mi cuerpo y de mi cerebro.

Sin embargo, la posibilidad de que la identidad de los usuarios de neurodanzas se construya al margen del mundo real no implica que esto sea real por mucho que se conciban a sí mismos sin cuerpo, y tal creencia se desmorona en el momento en el que utilizar las neurodanzas implica la necesidad de una existencia material para conectar estas al cerebro del individuo. 

La segunda idea resulta aún más evidente en Cyberpunk: Edgerunners: “¿Soy con lo que pienso?”. Todos los habitantes de Night City han sometido en mayor o menor medida su cuerpo a una serie de modificaciones cibernéticas para aumentar sus capacidades físicas o mentales, la cuestión del yo y la naturaleza de lo mental se pone en tela de juicio […]: hay algo inasible e inespecífico que se va horadando a medida que un individuo sustituye partes de su cuerpo por otras artificiales 2 y que da lugar a la aplicación de la paradoja de Teseo —¿Sigue siendo un objeto el mismo cuando se le reemplazan todas sus partes?— en seres humanos:  un personaje de Cyberpunk: Edgerunners ¿Seguirá siendo él mismo cuando sustituya todas las partes de su cuerpo biológico por mejoras tecnológicas? Y si no es así ¿En qué punto habrá dejado de ser él mismo? ¿Hay más de él en su yo modificado o en las partes de su cuerpo que ha ido dejando atrás?

El universo de Cyberpunk parece agarrarse a un materialismo en el que la conciencia (el yo) está ligada físicamente al individuo y hasta los personajes de la serie señalan la importancia de preservar la humanidad no abusando de las mejoras de bioingeniería y se reprochan ser “más máquina que humano” pese a que todos en la ciudad tienen modificaciones en su cuerpo. Incluso quienes más han llevado al límite esta transformación conservan aparentemente su cerebro —como Adam Smasher por ejemplo—. Lo que define entonces la identidad en este caso no es otra cosa que el cuerpo. De algún modo, su yo descansa en aquello que permite su pensamiento.

No obstante, aunque conservar la humanidad está estrechamente relacionado con la cantidad de implantes instalados y la frecuencia en el uso de estos, no es algo totalmente definitivo y personajes más modificados y que han usado más estas modificaciones parecen resistirse mejor a caer en el estado de cyberpsicosis que otros menos modificados. E inclusive habiendo entrado en dicho estado, el anime muestra cómo estos no se convierten en monstruos apáticos con muerte cerebral, sino que se pierden en sus propias visiones y pensamientos, es decir, la conciencia no depende únicamente de lo material pues su yo aún vive en algún rincón de ellos mismos quizás ajeno al cuerpo.

El propio David Martinez —el protagonista de Cyberpunk: Edgerunners—, con su cuerpo enormemente modificado y abusando de sus implantes, roza la cyberpsicosis y sólo su voluntad para cumplir su sueño —“que cumplas tu sueño es mi sueño”— lo ayuda a conservar su humanidad.

Que Cyberpunk: Edgerunners cierre con esta tercera idea transmite la sensación de un mayor énfasis a la hora de decantarse por esta para resolver la cuestión sobre el yo, la identidad y lo que nos hace humanos. Si no puedo ser lo que pienso pues esto está condicionado por la realidad física, y no puedo ser con lo que pienso porque la intuición indica que hay algo que al menos en apariencia existe más allá de lo material; si la acción se define como la combinación de pensamiento y obra, de aquello que pienso y su repercusión sobre la realidad ¿Están compuestas la conciencia y la identidad, aquello que me define como yo y como humano, por mi forma de actuar? En definitiva: “¿Soy lo que hago?”.

No exactamente. La capacidad de obrar es común no sólo a todos los seres vivos sino incluso a la mayoría de robots de los supuestos de ciencia ficción mencionados, por lo que esto —soy lo que hago— no puede ser un rasgo desde el que definir lo que significa ser humano. Si se asume que ciertamente se está más cerca de una posible resolución de la cuestión al enfocarlo desde una perspectiva en la que somos lo que hacemos, la solución debe de encontrarse en algo más concreto dentro de lo que hago, pues dentro de la categoría de lo que hago caben multitud de verbos, la mayoría de ellos compartidos o bien con otros animales, o bien con máquinas, cuando no con ambos —como se ha visto en el planteamiento de Alan Turing en el que podrían existir máquinas capaces de imitar el pensamiento humano, o si se cae en abstracciones como amar, los sentimientos o las emociones, fácilmente descartables al observar a otros seres vivos—.

Dentro de todos estos conceptos abstractos para definir lo humano, Cyberpunk: Edgerunners parece decantarse por la capacidad de soñar. El sueño entendido no como la proyección mental de imágenes mientras se duerme sino como la proyección de ideas, esperanzas, proyectos, deseos e ilusiones de cara al futuro —y que ya se preguntó Philip K. Dick con su “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”—. Durante la serie se ve cómo David lo menciona incluso de manera explícita —“que cumplas tu sueño es mi sueño”— pues conservar ese sueño es conservar su humanidad, por más piezas de su cuerpo que intercambie, y es así como mantiene su humanidad.

La forma de extender esta idea a todos los seres humanos es a través del sueño de Lucyna Kushinada (Lucy) —interés amoroso de David y la persona cuyo sueño David quiere ver cumplido—, y no es otro que ir a la luna. Partiendo de la idea del soñar, en  Cyberpunk: Edgerunners lo que define a la humanidad es lo que sueña. Somos lo que soñamos. Y es bastante significativo que con lo que Lucy sueña sea con ir a la luna, un sueño que fue compartido por toda la humanidad y un hito en nuestra historia como especie.


Referencias

1 Jorge Lafarga. «Vigilia y sueño en Shadowrun: un acercamiento a la naturaleza elusiva de la mente». Presura. Abril, 2017.
2 Jorge Lafarga. «Vigilia y sueño en Shadowrun: un acercamiento a la naturaleza elusiva de la mente». Presura. Abril, 2017.


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