AUTORA: CRISTINA OGANDO

La industria del videojuego ha sufrido grandes avances en la última década. Es muy probable que haya detractoras sobre esta afirmación, pero es un hecho. Si echamos la vista atrás, nos daremos cuenta del gran progreso que se ha logrado. Las mujeres cada vez ocupan más puestos en el sector, al tiempo que se ven con valor para denunciar los abusos que sufren en él. El elenco de protagonistas femeninas y, es más, personajes desarrollados por otras mujeres, ha aumentado. Al tiempo que la sociedad por fin está tomando un poco de conciencia de género, los videojuegos como industria cultural han cogido parte de esas ideas progresistas para adaptarse a los nuevos tiempos. Parece que vamos hacia un futuro inclusivo y eso es una gran noticia, pero tal vez sea momento para parar y hablar sobre qué ocurre entonces con las representaciones anteriores.

No somos pocas las que hemos llegado hasta aquí con una consola en la mano. Hemos creado nuestro gusto y nuestra afición alrededor de, seamos sinceras, productos creados por hombres sesgados sobre cómo debe ser una mujer en la ficción. Hemos crecido alrededor de la mirada que el heteropatriarcado ha puesto sobre el foco principal y nos hemos esforzado por deconstruirnos para poder ver más allá de ese filtro. Y es entonces cuando me pregunto: si sé que todo esto está mal, ¿por qué me gusta tanto Bayonetta?

La bruja de Umbra, salida de las fantasías de Hideki Kamiya, se ha considerado un personaje problemático desde el público la vio nacer en 2010. No porque lleve armas sin licencia, sino porque toda ella ha sido considerada una mera fantasía para los hombres (Myers, 2014). Bayonetta se presenta como una mujer de infarto de piernas infinitas, una cintura de avispa que haría llorar a Eiichiro Oda y un pecho que solo de verlo te da dolor de espalda. Es la personificación de la sensualidad y la sexualidad, capaz de vencer a ángeles exhibiendo movimientos de pole dance o invocar demonios al quedarse prácticamente desnuda. 

No se puede negar que el estudio ya traía cola consigo dada la sexualización de los personajes de sus títulos. No olvidemos a Tris y su curioso diseño en Devil May Cry (Capcom, 2001) o el propio Dante, cuyas insinuaciones y movimientos de pelvis lo han seguido hasta en su madurez en el quinto título de su saga. Y, si bien no es ninguna excusa, parece un elemento común en sus videojuegos. 

A pesar de esto, Bayonetta destaca sobremanera por tratarse de una mujer. Mientras la sexualidad en los hombres siempre se ha considerado un estereotipo de poder que permitía perpetuar la idea de “malote”, el uso del cuerpo femenino para atraer al consumidor no es ningún misterio en el mundo capitalista. Bayonetta es la personificación de la teoría del objeto sexual. Un incentivo para el jugador masculino y una práctica que ha demostrado ser muy perjudicial para la salud mental de las mujeres y su representación en la sociedad. (Fredrickson & Roberts, 1997, p. 174). Por si fuera poco, el goteo continuo de fanservice (muchas veces gratuito), sobre todo en las escenas de tortura de ángeles, perpetúa esta lacra para las mujeres de seguir siendo consideradas objetos sexuales; o peor, que sea una forma de excluir a las mujeres del sector del videojuego (Jones, 2018).

En definitiva, Bayonetta es una mala representación. O eso dicen.

El debate sobre qué es buena o mala representación es recurrente en el feminismo, algo de lo que Bell Hooks ha hablado de forma extensa. Aunque los límites a veces son algo difusos, se suelen considerar malos ejemplos aquellas imágenes, comportamientos o personajes que perpetúan los mismos estereotipos de género que llevamos arrastrando siglos, que deriva en: la hipersexualización, a través principalmente de la exposición de mujeres con poca ropa y actitudes sugerentes. Por contra, se suele considerar un ejemplo positivo toda aquella representación que demuestre variedad de culturas, cuerpos y actitudes, que se acerquen más a un trato respetuoso y que, por tanto, se sienta debidamente representada. Sin embargo, esto último es algo que se ha llevado un poco al extremo.

Como suele ocurrir en todas las ideologías que tratan de desprenderse de los lastres del pasado, su primer paso para ser diferenciada es irse al extremo opuesto, que en este caso es en muchas ocasiones rozar el espectro masculino, como se pudo ver con Abby en The Last Of Us. Parte II (Naugthy Dog, 2020). Por supuesto esto no es una crítica al personaje, solo es una ejemplificación. Porque se nos llena la boca con lo que es o no buena representación y corremos a señalar a una mujer que salga de los cánones anteriores. Pero es que eso no es buena representación: es variedad, que es lo que necesitábamos. 

La industria ha ofrecido durante tanto tiempo mujeres sexualizadas y con escaso valor narrativo que, cuando surge algo distinto, lo alabamos y condenamos lo anterior. Hasta el momento las jugadoras teníamos que ver siempre cómo los personajes femeninos eran relegados a un segundo plano. Éramos la healer o el interés amoroso, la princesa que estaba en otro castillo o la primera que secuestran de la isla. Sí, teníamos a Samus Aran o a Lara Croft y también a Lyndis en Fire Emblem: The Blazing Blade (Intelligent Systems, 2003), pero cada vez son más las mujeres que protagonizan sagas mostrándose capaces de llevar sobre sus hombros grandes responsabilidades y con el poder de derrotar ejércitos enteros. Los personajes femeninos en los videojuegos están siendo escritos de manera más compleja y con más frecuencia están tomando el papel principal (Hudson, 2017). Veinte años han pasado y ahora tenemos a Cassandra y a Aloy, a Frey, a Ellie, a Velvet y, sí, también a Bayonetta. Porque no creo que ella sea mala representación, solo que hay que poner matices a esa afirmación.

Si conseguimos apartar los ojos de su diseño y ampliamos la mirada a la saga completa, nos sorprenderíamos al encontrar un personaje bastante complejo. En lo referente a la trama o las motivaciones de la protagonista, no hace nada distinto de lo que han hecho otros personajes masculinos con anterioridad en otros muchos títulos: salvar el mundo, defender a sus amigos, buscar respuestas sobre su pasado o salir airosa de una mala situación. Todo son tropos y estereotipos a los que estamos acostumbrados, pero esta vez presentes en mujer que muestra su sexualidad y sensualidad libremente sin depender de ningún hombre. Es entendible que esto pueda llevar a debate sobre cómo un personaje de ficción salido de la mente de alguien como Kamiya puede ser libre en toda su extensión. Recordemos que se nos presenta poderosa y empoderada aunque muy sexualizada. La libertad sexual y el hecho de que una mujer tenga el control de la situación y de su cuerpo (Otero, 2014), que esté cómoda en su piel, es una de las máximas del feminismo en pos de la igualdad. Pero el hecho de que fuera creada para el disfrute masculino la crucifica de inmediato. Es mala representación, fin del debate. Entonces es el momento de hacerse unas cuantas preguntas.

No es raro encontrarse con comentarios de que si una mujer estuviera al mando de ciertas sagas, las cosas serían diferentes. Porque la visión de una mujer es la única que puede llegar a entender cómo es una mujer. Para empezar, ojalá más presencia del sector femenino en la industria. Se avanza, pero la cantidad de mujeres en la industria sigue representando un porcentaje ínfimo. (Haciendo un inciso en el tema que nos ocupa, Bayonetta fue diseñada por Mari Shimazaki, y está tachada de visión misógina.) Y para finalizar, eso es una esperanza muy generalista del feminismo. No toda creación de una mujer, por definición, va a ser una buena representación. Será su visión, que será diferente a la de muchas otras personas, pero será suya al final. Se ha atribuido constantemente que feminismo equivale a mujer, cuando es a igualdad, de respeto y representatividad de todas las realidades existentes. De hecho, Young afirma que la política feminista ha de ser siempre una política de coalición entre grupos afines pero heterogéneos. Esto incluye mujeres masculinizadas, sensuales o curvis; las personas racializadas; colectivos invisibilizados; y hombres sensibles, o fuertes o retraídos. En esa variedad está la capacidad para intentar que todos y cada uno de nosotros algún día podamos encontrarnos al otro lado de la pantalla. Y, por mucho que nos pese, Bayonetta puede representar a muchas mujeres ahí fuera. Que sea un producto del “pasado” o hecho por un hombre no significa que alguien no pueda identificarse.

El hecho de que Bayonetta pueda ser un personaje alienante genera reacciones violentas hacia ella. Se entiende el miedo de la sociedad moderna a que lo sea porque su aspecto, e insisto solo en esto, perpetúa un simbolismo del que algunas mujeres nos hemos intentado apartar. Pero es que todo, cualquier personaje cultural o de ficción puede ser alienante si nos colocamos en esta tesitura. Son argumentos que no nos hacen muy diferentes de aquellos titulares incendiarios que hablaban de que los videojuegos incitan a la violencia. Una de las principales preocupaciones de las teorías feministas en los videojuegos es la representación de la mujer de una forma que no la cosifique ni la objetive. Según Brough y Shresthova (2012), «los juegos pueden ayudar a establecer los valores culturales y sociales, por lo que la forma en que representan a las mujeres es importante». Además, afirman que «las representaciones de las mujeres en los videojuegos pueden influir en la forma en que se perciben y se tratan a las mujeres en la vida real». En esto estamos de acuerdo, pero al mismo tiempo, tenemos a Cassell y Jenkins (2000, p. 84) que hablan de lo que, en mi opinión, necesita la sociedad actual cuanto más variados y complejos sean los personajes femeninos, un mayor número de mujeres se podrán ver identificadas con ellas. Este último punto es sumamente importante. 

Diversos estudios han abalado la necesidad de dicha identificación para que el proceso de inmersión, y por tanto el disfrute del juego, sea real (Cole y Griffiths, 2007) y según la teoría de la identidad social estudiada por Tajfel en los 70, los seres humanos por instinto buscamos pertenecer a grupos y crear nuestra identidad alrededor de ellos. La sexualización de Bayonetta ha demostrado en diversos estudios que dificulta dicha inmersión y que muchas mujeres no se sientan o no se hayan sentido cómodas a la hora de sentirse identificadas con ella (Burgess & Jones, 2020, p. 15). Y aún a pesar de estos hechos, no creo que se deba hacer con ella, literalmente, una caza de brujas.

No podemos dedicarnos a enterrar los vicios del pasado. Porque en el momento que nos ponemos a pensar que está bien o está mal siempre nos encontraremos con una barrera heteropatriarcal que nos diga donde está el límite. O más bien, una mirada.

Ante los ojos de una mirada machista, todo es susceptible de ser sexualizado. Da igual el diseño, el comportamiento, el carácter; si una mente sin educar en el feminismo decide sexualizar a una mujer, lo hará. Decimos que el problema es el diseño, cuando el problema es el machismo inherente en la sociedad que cosifica el cuerpo femenino. Estoy bastante segura de que Tifa Lockhart es de las mayores protagonistas de fantasías sexuales del mundo a pesar de ser una mujer de armas tomar, pero porque la redujeron a solo eso. Cancelamos la sexualidad de Bayonetta cuando lo único que hace es manifestar esa visión de una forma literal, sin dejar espacio a la imaginación y hacerlo suyo al final. Hemos llegado casi a los casos en los que parece que queremos seguir ocultando la sexualidad femenina como si aún fuera un acto de vergüenza y no de libertad, de ser una misma en aquellas personas femeninas que quieran hacerlo.

Aún a riesgo de que suene a recoger migajas, no podemos esperar a que llegue la representación perfecta. Eso no existe. Si esa mirada machista es capaz de sexualizarlo todo, nosotras debemos ser capaces de hacer nuestro aquello que queremos y necesitamos. 

Soy muy consciente de que eso sería el mundo ideal, pero es que no puedo olvidarme de todas las heroínas y protagonistas de videojuegos que me han seguido durante toda mi vida. Algunas desearán ser Samus porque admiran su independencia y lo resolutiva que es. Otros cogerán a Kratos viéndose en él como un hombre fuerte parte cráneos, a la vez que sensible. Muchas seguirán soñando aún con vivir grandes aventuras como las que experimentaron con Lara Croft en aquel primer Tomb Raider (Core Design, 1996).

Y sé que en el futuro otras muchas personas podrán seguir identificándose con estos personajes porque, al tiempo que sus sagas continúan, sus diseños se adaptan al ritmo de la sociedad a través de los remakes. Se cubre más piel y se hacen cada vez más cuerpos proporcionados con una anatomía más realista. Esto es una forma de pensar sostenida por la teoría queer que aboga por cómo la identidad sexual y de género es fluida y cambia con el tiempo, y por la cual es importante romper con las normas de género y sexualidad para crear juegos más inclusivos (Butler, 1990).

Que estos personajes, antes problemáticos, hayan cambiado un poco por adaptarse a algunas de las nuevas formas de pensar es totalmente correcto y aceptable. Y aunque parezca imposible, Bayonetta también lo ha hecho, pero a su manera. En el tercer título de la saga (PlatinumGames, 2022), podría parecer que Bayonetta se ha relajado. Podría. La sexualidad característica del personaje, así como su coqueteo están aún presentes. Y se agradecen, porque demuestran que ella es así. Una protagonista femenina compleja, fuerte y que está feliz tal y como es. Una actitud de confianza y libertad que, con sinceridad, me parecen un buen ejemplo de feminismo.

Así que dejemos de tener miedo a la representación de todo tipo. Por supuesto, debemos alzarnos cuando se aboga por empujar, afirmar o limpiar comportamientos vejatorios que inciten a la violencia o a la discriminación sexual, pero aplaudamos cuando lo que nos dan es variedad en todos los sentidos. Hombres sensibles que parten cabezas, mujeres de cuerpos musculados que se defienden solas o personas femeninas que gozan de ese aspecto de ellas mientras salvan el mundo. Todo debería ser bienvenido, porque en el momento en el que impidamos que la cultura y la ficción nos muestren todas las realidades posibles, todos los escenarios y visiones que existen en un mundo tan amplio como el nuestro, creo que es cuando perderemos realmente. Estamos luchando por librarnos de unas cadenas que nos impedían avanzar hacia donde quisiéramos con total libertad y, al hacerlo, parece que en muchas ocasiones nos las ponemos a nosotras mismas porque eso era lo que estaba bien antes. Puede serlo si tú eliges que sea, siempre y cuando sepas que tienes la posibilidad de cambiar de rumbo cuando lo hagas de idea. Al final lo importante es que nadie imponga nada y todos tengamos derecho a elección. 


Bibliografía

Brough, M. M., & Shresthova, S. (2012). Fandom meets activism: Rethinking civic and political participation. Transformative Works and Cultures, 10.
Burgess, J., & Jones, C. (2020). The female video game player-character persona and emotional attachment. Persona Studies, 6(2), 7-21.
Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. Routledge.
Cassell, J., & Jenkins, H. (2000). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games. MIT Press.
Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575-583.
Fredrickson, B. L., & Roberts, T. (1997). Objectification theory: Toward understanding women’s lived experiences and mental health risks. Psychology of Women Quarterly, 21(2), 173-206.
Hudson, L. (2017). The rise of feminist video games. The Atlantic.
Jones, S. (2018). Gender and video games: Exploring female players’ experiences. Routledge.

Myers, M. (2014). Bayonetta, sexism and the death of the heroine. Polygon.
Otero, J. (2014). Bayonetta 2 review. IGN.



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