Mi madre estaba en la cocina. Me llamó a gritos y acudí corriendo. Baldada, acababa de volver hacía poco más de una hora de su jornada nocturna en la fábrica de verduras congeladas, en la que trabajaba en turnos rotativos. Con una sonrisa, me enseñó un papel con innumerables casillas, que ahora entiendo que es una nómina. “Mira”, me dijo señalando un número abajo a la derecha, que ponía una cifra rondando los 1.000€, “ahora sí que podemos comprarte la Game Boy”. Unas pocas semanas después, en Navidad, recibí lo que para mí era el equivalente al Santo Grial: una Game Boy Advance SP con el Pokémon Rojo Fuego. Mi primera consola portátil en propiedad, una fuente inagotable de horas, especialmente gracias a ese Pokémon, pero también a las versiones de muchos juegos clásicos (desde Super Mario a Megaman) y los experimentos pixelados de aquella época.

Entre una PlayStation One con el chip pirata (por aquel entonces era el accesorio más vendido de la consola) y la Game Boy Advance, aguanté con bastante alegría hasta PlayStation 2 Slim. Recuerdo que PlayStation 2 llegó en una época absolutamente lamentable para mi familia: nos pasábamos los días de hospital en hospital por la enfermedad de mi hermano, y ya atisbábamos la ruina económica que se terminaría de solidificar con la crisis del 2008, que para algunos de nosotros llegó un par de años antes. Aun así, entre lo que yo conseguí ahorrar a lo largo de los meses y lo que mis padres pudieron ayudarme, compramos la PlayStation 2 Slim, seguramente por no más de 150€, y entonces no hizo falta siquiera el chip pirata: eran frecuentes las ofertas de videojuegos por menos de 30€, y los seminuevos y mandos a precios relativamente accesibles. La PlayStation 2, y juegos tan dispares como Kingdom Hearts, God of War o Silent Hill 2, fueron mi mayor fuente de felicidad en los años finales de la escuela y el comienzo del instituto, cuando el videojuego era el refugio de un entorno absolutamente empobrecido y precarizado. Aún yendo “desfasado” generacionalmente, ya que PlayStation 3 y XBOX 360 estaban en el mercado, disfrutaba de los videojuegos sin exigencias y con cierta tranquilidad. Sentía que podía jugar a una amplia variedad de juegos, pese a la precaria situación familiar. Mi economía suponía ciertos límites, pero estaba lejos de la frustración, y todavía sentía que tenía cierta agencia y capacidad de decisión respecto a qué jugaba.

Esta es mi historia, pero creo que es una historia compartida, al menos en parte, por toda una generación. Una generación que jugaba con límites pero sin muchos escollos, a la que sus padres (o ellos mismos) podían comprarle unos cuantos videojuegos al año. Muches niñes de esa época, sin los bajos precios o la piratería, no seríamos ahora fervientes jugadores de casi todo. Sin esa selección desacomplejada de títulos que jugábamos hasta la saciedad, hasta que no quedase una gota de ellos, hoy en día no tendríamos el más mínimo interés en seguir jugando desde Arctic Eggs o Mouthwashing a The Last of Us o Assassin’s Creed.

Sin embargo, las reglas del juego están cambiando. Bajo la excusa de que los desarrollos son cada vez más caros, los precios de los videojuegos están aumentando y las formas de monetización son cada vez más y más imaginativas. No sólo aumenta el precio de los videojuegos, sino el precio de jugar. Para jugar a Mario Kart Word de Switch 2 necesitas, evidentemente, una consola cara (460€) y un juego proporcionalmente aún más caro (90€). La barrera de entrada es, de primeras, bastante grande. Necesitas, también, una suscripción de pago para jugar online y poder tener chat de voz con tus amigos. Quizá necesites, dentro de unos meses, actualizar el juego con un DLC de pistas; opcional, por supuesto, pero necesario para vivir la experiencia completa. Si quieres ir más allá, la cámara para ver la cara de tus amigos mientras juegas vale 60€. En caso de que quieras un mando secundario para jugar con tu pareja, tu hermana o tu amigo, son otros 90€.

¿Cuánto cuesta, en definitiva, jugar y compartir el jugar? Nintendo ha vendido fervientemente el juego como un canal para compartir experiencias, como una ocasión para reunir a tus amigos y tejer lazos. No obstante, ¿quiénes tendrán acceso a esa posibilidad? ¿Es el jugar en compañía hoy en día un privilegio? ¿Nos alejamos de la universalización del jugar en compañía? ¿La ubicuidad del videojuego es realmente sinónimo de accesibilidad? ¿Son todas las perspectivas del medio igualmente accesibles?

Se suele poner el foco en las diferencias entre el hardcore gamer y el jugador casual, pero paralelamente se establece otra división dicotómica mucho más palpable en lo material: la de los jugadores premium y los jugadores de bajos recursos; y la frontera entre ambos es cada vez más exagerada. El jugador premium es el que tiene varias consolas, quizá incluso una PlayStation 5 Pro; el que puede dedicar cientos de euros mensuales a nutrir con nuevos lanzamientos sus consolas. Los jugadores de bajos recursos se compran algún juego de vez en cuando, están al tanto de las ofertas de Steam y otras tiendas digitales, y pasan las tardes muertas con juegos free to play como League of Legends, Marvel Rivals o Fortnite, pero ni siquiera ahí están a salvo: las mecánicas de monetización internas de cada videojuego se encargan de generar sus propias categorías de jugadores, con evidentes diferenciaciones estéticas o de contenido entre los jugadores premium y los más mundanos.

Los precios no lo son todo para garantizar la accesibilidad y la suma de nuevas perspectivas, pero sí son fundamentales en un mundo de rentas limitadas en el que los bienes culturales compiten económicamente en el ámbito familiar con el consumo de los bienes materiales y el pago del alquiler.

La historia de mi niñez y la de otros muchos es la de un jugador de bajos recursos, algo muy alejado del jugador premium que mencionaba. Nunca hemos estado exentos de esa división. No obstante, siento que ésta es cada vez más profunda y adquiere matices importantes: nuestra capacidad adquisitiva ya no sólo determina la cantidad de juegos que jugamos, sino que determina decididamente nuestra relación con el hecho en sí mismo de jugar. Quienes antes tenían más dinero se comprarían cinco juegos; quienes menos tenían, se comprarían dos, pero todavía tenían la agencia para decidir qué juegos y en qué formas jugarlos, a qué géneros y perspectivas quería acceder, en tanto que era más partícipe y activo a la hora de moldear su experiencia de juego. Ahora nos encaminamos a que el jugador premium pueda acceder a todo el abanico de experiencias, en privado o compartidas, a las mejores novedades tecnológicas y a todos los géneros; mientras tanto, quienes menos tienen limitan su juego a los free to play competitivos o unos pocos juegos al año tipo sandbox que le reporten cientos de horas. Jugar a Death Stranding 2, Donkey Kong Bananza o Grand Theft Auto VI será algo casi de privilegiados; especialmente, será de privilegiados jugar a varios de ellos.

Es cierto: Game Pass y otras aproximaciones similares permiten jugar por pocos euros al mes a una variedad de juegos bastante amplia. Aún así, es una selección externa y son servicios que apuntan igualmente a ser cada vez más caros. También es cierto: jugar en PC está lejos ser caro, efectivamente, pero no deja de haber bastante diferencia monetaria entre los juegos grandes y los juegos indie, como también hay bastante diferencia entre quienes pueden permitirse un PC exprofeso para jugar y quienes tienen un PC con el que de vez en cuando juegan a lo que tecnológicamente les permite. No creo que la perspectiva actual sea apoteósica, y sigue habiendo formas de jugar para todes. Romantizar las formas de jugar de hace veinte años es absurdo, y un jugador precario lo era antes tanto como ahora. No creo que en términos de accesibilidad se estuviese mejor entonces que ahora. No obstante, tampoco creo que haya habido la suficiente mejora ni que nos encaminemos a que la haya pese a todas las posibilidades descubiertas.

El debate es mucho más profundo, desde luego, que lo expuesto pobremente en unas cuántas líneas, que quizá no pase de perspectiva personal con ínfulas de reflexión de mayor envergadura. Sin embargo, creo que el camino que ha tomado la industria del videojuego es claro: la de los proyectos cada vez más faraónicos, la de las consolas y videojuegos con precios de venta cada vez más caros, la de las formas de monetización recurrentes que transforman las propias mecánicas del juego, la de los servicios de suscripción online que maniatan al jugador; la de la división tajante, en definitiva, en la comunidad de jugadores por sus capacidades económicas. En un entorno en el que cada vez hay más videojuegos y canales de venta, no dejo de pensar que la universalización del videojuego pasaba por esas Game Boy que se vendían por 80€, en la Wii que incluía el Wii Sport, en los mandos secundarios por 20 o 30€. Los precios no lo son todo para garantizar la accesibilidad y la suma de nuevas perspectivas, pero sí son fundamentales en un mundo de rentas limitadas en el que los bienes culturales compiten económicamente en el ámbito familiar con el consumo de los bienes materiales y el pago del alquiler. Hace 20 años, con PlayStation 2, los videojuegos estaban lejos de ser universales y ubicuos. Quizá, de hecho, ahora lo sean más gracias a los móviles y los free to play. Aun así, la ubicuidad de los videojuegos no es suficiente cuando la capacidad económica parece determinar de forma decisiva a qué diversidad de juegos puedes acceder y en qué grado puedes hacerlo. El dinero del jugador determina a qué géneros juega, a qué diversidad de videojuegos puede acceder, y qué porcentaje de la experiencia completa queda a su disposición. El videojuego hoy en día lo impregna todo, está en los móviles y en las televisiones, pero su ubicuidad no es garante del acceso a las perspectivas completas que ofrece el medio. Antes la mayoría de los videojuegos se encontraban en el mismo plano, con todo lo bueno y malo que ello implica; ahora, los juegos y jugadores están clasificados, en gran medida, por los sesgos económicos.

Por desgracia, en ocasiones incluso los propios jugadores, desde una perspectiva determinada (la de jugadores más dedicados), justifican los precios de los videojuegos o ven coherente su aumento por el incremento de los costes. En términos económicos e industriales, quizá la subida de los precios de los juegos sea matemáticamente lógica. Seguramente, desde el punto de vista de quien está en la rueda de la actualidad de la industria, este aumento de precios sea esperable. No obstante, es necesario salir de la perspectiva del jugador dedicado que puede destinar muchos recursos económicos a jugar. ¿Dónde queda el resto de gente? ¿Preferimos proyectos megalómanos al que sólo unos cuántos connaisseur van a acceder a experiencias más contenidas en su envergadura pero más universales en su acceso? ¿Queremos que las consolas y los juegos sean para todo el mundo o sólo para nosotros?

No sólo aumenta el precio de los videojuegos, sino el precio de jugar.

Con todo, me quedan unas preguntas a modo de resumen que rondan durante todo el texto: ¿A qué habrán jugado de niñes les jugadores de dentro de 20 años? ¿Pueden acceder ahora mismo a experiencias disruptivas o alejadas de lo común? ¿Qué diversidad de videojuegos habrán forjado su relación con el jugar? ¿Están, de facto, más limitados que nunca? ¿Tienen la capacidad activa de seleccionar a qué juegan y cómo juegan?

¿Qué sería de mi niño jugador hoy en día? ¿Qué consola podría haberme comprado mi madre con su sueldo de la fábrica de congelados?


¡Espada y Pluma te necesita! Apóyanos en Patreon o Ko-Fi.

La imagen tiene un atributo ALT vacío; su nombre de archivo es patreon.jpg

SOBRE EL AUTOR

Deja un comentario