Desde hace ya varios lustros la nostalgia se ha apoderado de las producciones audiovisuales, en especial la nostalgia por una década concreta comprendida entre el 1 de enero de 1980 y el 31 de diciembre de 1989. Los ochenta fueron una época agitada. De puertas para dentro, España atravesó escándalos políticos como el de los GAL, un proceso de reconversión industrial que provocó más paro, huelgas generales, la transición, epidemias de SIDA y heroína que acabaron con la vida de mucha gente, infraestructuras tercermundistas, atentados terroristas, machismo, servicio militar obligatorio —la mili—, menos derechos sociales —como la prohibición de abortar—, personas LGTBIs que tenían que seguir en el armario, nazis campando por las calles, etc… De puertas para fuera, el mundo contemplaba con miedo la posibilidad de la amenaza nuclear ante la escalada de la tensión entre Estados Unidos y la Unión Soviética durante la Guerra Fría, Irán e Irak entraron en guerra, el Papa Juan Pablo II estuvo a punto de ser asesinado, se produjo el desastre nuclear de Chernóbil que provocó muertes, secuelas y la inhabitabilidad de Prípiat 30 años después y para los próximos milenios, y la caída del Muro de Berlín, entre otros muchos sucesos.

Esta etapa, social, económica y políticamente convulsa, ha sufrido un proceso de idealización por parte de aquellos quienes nacieron y/o crecieron en torno a estos años y que elaboran un discurso reaccionario, quizás porque todos estos sucesos de esa época que recuerdan, glorificada, no les tocaron directamente al ser todavía demasiado niños para comprender las implicaciones de todo aquello que ocurría a su alrededor, rememoran por tanto una idealización de un pasado que realmente nunca existió o que sólo lo hizo en sus cabezas.   

A partir de este recuerdo de un pasado falso, el audiovisual ha construido desde hace años una memoria estética de los 80 a partir de la cual intenta falsear y re-presentar —en tanto que vuelve a presentar una época pero desde este prisma nostálgico e idealizado— los años ochenta apelando a la nostalgia de un tiempo que sólo existe en la memoria de quienes han envejecido añorando no dichos años, sino la facilidad de la juventud. De este modo, al hablar de “los años 80” o utilizar calificativos como “ochentero/a”, los años 80 han sido despojados de gran parte de su historia, vaciados de contenido hasta casi convertirse en un cascarón vacío que sólo alude a una serie de rasgos ornamentales relacionados con la estética de los productos de consumo pop de la época.

Así, hablar de los ochenta a partir de su estética en vez de su historia es hablar de chispas y humo que atrapan luces estroboscópicas, cintas VHS, pantallas CRT, juegos de rol tipo Dungeons & Dragons (Gary Gygax y Dave Arneson – 1974), casetes y walkmans, rayos láser y muñecos de látex en el cine, hardware recargado, maquillajes extravagantes, sonidos electrónicos hechos con sintetizadores, cuero, pantalones de campana y música disco. Elementos que obras como Super 8 (J.J. Abrams – 2011), Ready Player One (Ernest Cline – 2011) o Stranger Things (Matt Duffer & Ross Duffer – 2016) incorporaron en mayor o menor medida como parte de su representación de los 80 y que precisamente estaban protagonizadas por niños o adolescentes.

En un principio, tenía sentido que estas nuevas ficciones ambientadas entre 1980 y 1989 estuvieran protagonizadas por niños o adolescentes, no sólo como un elemento más, reminiscente de películas de esa época protagonizadas también por niños o adolescentes, como E.T. el extraterrestre (Steven Spielberg – 1982), Los Goonies (Richard Donner – 1985), Regreso al futuro (Robert Zemeckis – 1985) o Explorers (Joe Dante – 1985), sino porque el propio público al que iban dirigidas, ahora adulto, habían visto estas cintas en las que se inspiraban cuando también eran niños o adolescentes, por lo cual se apelaba directamente a la nostalgia.

Pero “los 80” como producto de consumo han sufrido un proceso de reciclaje contínuo, expandido y dilatado a lo largo del tiempo de manera que esta estética de la nostalgia resulta ya nostálgica incluso para aquellos nacidos tiempo después de esta década, convirtiéndose la reproducción de los años ochenta en la ficción en una suerte de nostalgia de la nostalgia. Obras que apelan a la nostalgia de gente que no experimentó dicha época pero que sí crecieron consumiendo productos que apelaban a ella, pero que a su vez incorporan claves formales del tiempo en el que se encuentran: Super 8 o Stranger Things, por volver a los ejemplos mencionados, recogían esta estética ochentera y ambientaba su acción en este periodo de tiempo, pero su forma de grabar o sus efectos especiales no recreaban los usados durante esos años, sino que eran contemporáneos. Por otra parte, la serie The Dark Crystal: Age Of Resistance (Jeffrey Addiss, Will Matthews y Louis Leterrier – 2019) sí utilizaba en gran medida marionetas como las que se emplearon en The Dark Crystal (Jim Henson y Frank Oz – 1982), pues fue una de sus señas de identidad.

Los videojuegos han experimentado estas mismas vertientes. Son consumidos en muchos casos por un público joven que está alejado de esa época y que no deberían poder reconocer en base a la nostalgia pero que sin embargo lo hace, entendiendo la estética y referencias a los ochenta. En cuanto a los videojuegos en sí mismos, el espíritu de la década de los ochenta ha sido recogido tanto de forma (casi) total —con títulos que recuperan la esencia de los 8 bits como Shovel Knight (Yacht Club Games – 2014), Mega Man 9 (Inti Creates – 2008) o Retro Game Challenge (indieszero – 2007)—, como estética —Narita Boy (Studio Koba – 2021)—.

NARITA BOY:
Los 80’s como deformación estética

Narita Boy es el primer título lanzado al mercado por los españoles Studio Koba. Calificado en algunos casos como un metroidvania, lo cierto es que los elementos característicos que constituyen este género no soportan un gran protagonismo en el juego, pudiendo hablarse como mucho de una especie de metroidvania contenido en escenas o partes separados dentro de la propia aventura, pero haciéndose innecesario hablar de metroidvania cuando otros géneros como el hack and slash Devil May Cry (Capcom – 2001)— ya contienen en sí mismos ese backtracking que obliga a retroceder en pequeñas áreas hasta encontrar el objeto que abra la siguiente puerta que le permita avanzar.

HIM (ÉL), líder de los Stallions y supervisor del Rayo Rojo, quien antiguamente se rebeló para dominar el Reino Digital y fue derrotado, ha regresado. Y el único capaz de detenerlo es el joven Narita Boy, encarnado por el jugador y arrastrado desde el ordenador de su cuarto hasta este reino compuesto de unos y ceros para empuñar la tecno-espada, única arma capaz de restaurar los recuerdos del Creador y derrotar a HIM, y que sólo puede ser blandida por Narita Boy.

Pero calificar a Narita Boy de metroidvania es, más que un error, una referencia más hacia un género que toma su nombre de dos sagas nacidas a mediados de los ochenta, Metroid (Nintendo Research & Development 1 & Intelligent Systems – 1986) y Castlevania (Konami – 1986). Pero sin embargo Narita Boy se mueve como algo más “reciente”, danza de forma más parecida a los hack and slash que explosionaron a principios de los dosmiles y que han continuado refinándose conforme avanzaba la tecnología. Se sitúa así en un “anacronismo funcional” en el que se siente contemporáneo a la vez que apela a un pasado nostálgico. Una suerte de unheimlich 1 que resulta familiar —por el constante reciclaje de su estética— y nuevo al mismo tiempo. 

Las referencias dentro del juego son tanto estéticas como temáticas: La pantalla está deformada con un filtro que imita los televisores CRT, el hardware que aparece son ordenadores típicos de los 80, y aparece esa fascinación fantasiosa por la tecnología. Desde 1980, en el futuro los ordenadores podrían hacer de todo.

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Narita Boy mezcla la tecnología futurista con las historias de espada y brujería que ocuparon las carteleras de los cines durante la década de los ochenta como La historia interminable (Wolfgang Petersen – 1984), Willow (Ron Howard – 1988), Legend (Ridley Scott – 1985), Lady Halcón (Richard Donner – 1985), Conan, el bárbaro (John Milius – 1982), Masters del universo (Gary Goddard – 1987), Dentro del laberinto (Jim Henson – 1986) o La princesa prometida (Rob Reiner – 1987). La tecno-espada recuerda a la Espada del Poder que sostenía en alto He-Man en la serie de Masters del Universo (Michael Halperin – 1983), pero también a las armas de Super Sentai Series (Shotaro Ishinomori – 1975) que se popularizaron décadas después en su adaptación occidental con Mighty Morphin Power Rangers (Kussa Mahchi, Jack Olesker y Shuki Levy – 1993) y que consistían en armas blancas como lanzas, dagas, hachas o espadas que poseían la capacidad de adoptar una segunda naturaleza como pistolas, cañones o separarse en dos, igual que la tecno-espada actúa como escopeta además de como espada. Por si la referencia no fuese suficiente, Narita Boy también puede pilotar su propio mecha cual robot salido de animes ochenteros como Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino – 1979), Space Runaway Ideon (Yoshiyuki Tomino – 1979) o Gunbuster (Hideaki Anno – 1988).

No es el único elemento extraído de la cultura nipona: el mismo protagonista —Narita Boy— comparte nombre con la ciudad japonesa de Narita. Influencias lógicas si pensamos en el papel de Japón en el desarrollo tecnológico de los 80, con las videoconsolas de Atari, el dominio de Sony en el campo de la tecnología durante 1980 y 1990, o la aparición de Mario, la mascota de Nintendo, en 1985. “Las mejores cosas se fabrican en Japón”, como diría Marty McFly en Regreso al futuro

Narita Boy es el ahora si los 80 hubiesen ganado. Una evolución alternativa del videojuego en la que la tecnología crece y avanza en un compartimento estanco en el que la estética se hubiese quedado congelada en los looks ochenteros. La propia estructura del juego parece reforzar esta idea apelando al pasado estético de los 80 pero avanzando constantemente. No existe por tanto una recreación de la década de los ochenta como tal sino una proyección del futuro a partir de ese punto, la versión desde 1980 de un futuro que no fue, como la visión inexacta del futuro de Neuromancer (William Gibson – 1984) o igual que lo hacía TRON (Steven Lisberger – 1982) mostrando una ciencia ficción en la que la evolución tecnológica permitiese convertir el cuerpo en unos y ceros y transportarlo a un entorno digital, película con la que comparte similitudes estéticas y argumentales en gran medida. De forma similar a la ucronía de Wolfenstein: The New Order (MachineGames – 2014) en la que los nazis ganaban la Segunda Guerra Mundial y un posible futuro (ya pasado en realidad) se desarrollaba a partir de dicho momento.

Porque Narita Boy es esa versión idealizada de los ochenta, pero no los ochenta. Es estética de la nostalgia que se mueve sobre un esqueleto contemporáneo, igual que el mismo Narita Boy se convierte en un cuerpo digital de piel estética y sintética al ponerse un tecnotraje sobre carne y hueso.

Su imagen, su sonido, la “tecno-jerga” sin sentido abarrotada de chips, y hardware y palabrería tecnológica insertada casi a la fuerza recuerdan a un pasado estético muy concreto, pero Narita Boy se mueve como podría hacerlo cualquier hack and slash moderno en dos dimensiones. Recorre la pantalla esquivando y bailando hasta convertir el escenario en una violenta fiesta tecno 2, una discoteca compuesta de bits en cuyos suelos digitales se agolpan los cadáveres enemigos que se cubren de explosiones codificadas y manchan el pavimento brillante por los neones con rojos intensos del RGB en lugar de dejar todo pegajoso por la sangre mientras suena synthwave que parece directamente salido de 1980 pero grabado con equipos actuales. 

La estética de Narita Boy no deja de ser eso, estética. Igual que lo es cualquier otra ambientación que envuelve una historia —cyberpunk, fantasía medieval o lo que sea—, y aunque toda esta imaginería e incluso el movimiento de sus enemigos recuerden a los jefes de videojuegos clásicos cuyos patrones había que memorizar para esquivar y encontrar la ventana de tiempo óptima para golpear, sus músculos, sus huesos, su alma, es la de un videojuego moderno que se mueve y danza con gracilidad igual que otros hack and slash como Bayonetta (PlatinumGames – 2009) —a quien homenajea por ejemplo presentando a cada enemigo de manera individual—. 

Los elementos dispares de Narita Boy confluyen y se entremezclan formando un todo. Mundo real y reino digital, nostalgia ochentera con medios contemporáneos, videojuego clásico y control actual. Todo parte de esa contraposición de mundos y conceptos en la que lo familiar y lo nuevo se dan la mano —unheimlich— para presentar un futuro (presente) deformado por el cristal de tiempos “mejores”, aunque en realidad sólo sea estética, de aquella nostalgia de los años 80


Referencias

1 Martin Heidegger. “Ser y tiempo”. Createspace Independent Pub. Oct, 2015.
2 Katharina Castle. «Narita Boy is a love letter to the PC and old technology». rockpapershotgun.com. Jul, 2021.


Bibliografía

Esteban Herrero Cantalapiedra. «La estética de la deformación en la era de la cultura de masas. Un proyecto de Allison y Peter Smithson«. 2016.
Evelyn Anabel Macias Alcivar. “Tendencias estéticas de la década de los 80’s. Influencia en la moda y en la imagen de los iconos de la música». Dic, 2018.
Lourdes M. Ortega Herrera. “La sociedad española en los años 80: Análisis de las manifestaciones de protesta en el diario El País (1983 – 1989)”. Sep, 2015.
Alberto Venegas Ramos. “Pasado Interactivo: Memoria e historia en el videojuego”. Sans Soleil Ediciones. 2020.
Santiago Martín Arnedo. “Das unheimlich como clave hermenéutica en los relatos de M.L. Kaschnitz”. Enero, 2014.
Andrés M. Osswald. “El hogar y lo extraño. Una aproximación sobre el habitar: entre la fenomenología y el psicoanálisis”. 2018.
Alba Lafarga. “Qué es la NOSTALGIA millennial y el Realismo Capitalista | Filosofía de la nostalgia MARK FISHER”. Sep, 2021.

Random Topic Games. “David Flores | Game Designer de NARITA BOY / STUDIO KOBA”. Abril, 2021.


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