A nadie se le escapa que son tiempos convulsos en la prensa española del videojuego. El pasado 14 de diciembre se anunciaba el cierre de la Revista Oficial Nintendo (antigua Nintendo Acción), una de las revistas más veteranas del medio. “La caída en las ventas de la prensa en papel, que afecta a todos los sectores, unida a un descenso publicitario, ha provocado que este producto, al que tanto cariño se profesa dentro de la casa, haya dejado de ser rentable”, decía Sonia Herranz en la noticia anteriormente enlazada. Para darle una nota de positividad al asunto, también comenta que “la caída en el mercado de papel se ha visto acompañada de una subida en los usuarios online que han convertido a Hobbyconsolas.com en la web de videojuegos más seguida de España”. De esta manera, podría ser fácil concluir que estamos asistiendo a los últimos coletazos de una agonizante prensa en papel y que el contenido online está cada vez en más auge y las webs son una opción mucho más rentable que las publicaciones tradicionales.

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Pero la realidad es mucho más compleja. Mundogamers, una de las webs más veteranas del sector español, anunció hace poco que no había recibido dinero por publicidad en este 2018 y que se verían destinados a cerrar si no conseguían las metas de un Patreon que se han visto abocados a abrir. Por otra parte, Nivel Oculto, una de las webs más estimadas por sus artículos de opinión y publicaciones sobre juegos independientes, también anunció que cerraría si no alcanzaba un mínimo en Patreon que le permitiese pagar a sus colaboradores decentemente. Otras webs de nuevo cuño como Voltio apenas logran alcanzar sus objetivos en esta misma plataforma.

Por otra parte, estamos viendo en los últimos dos o tres años la aparición o resurgimiento de publicaciones en papel especializadas en videojuegos. GameReport, Games Tribune o la nueva EDGE española sirvan como ejemplos. Además, el mercado editorial español de libros de videojuegos (con Héroes de Papel o AnaitGames a la cabeza) recibe cada vez más libros de contenido de mucha calidad y frecuentemente de carácter altamente específico.

Por tanto, ¿es una cuestión tan simple como que el papel se muere y las webs triunfan? No lo creo. Probablemente nos encontremos ante un fenómeno poliédrico y difícil de abordar. No pretendo con este texto, por tanto, sentar cátedra sobre las causas de la situación de la prensa española del videojuego, sino explorar algunas de ellas y profundizar en algunos aspectos concretos.

 

Nuevas formas de financiación

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El micromecenazgo, a partir de plataformas como Patreon o Kickstarter, es uno de los recursos cada vez más comunes para sacar adelante un proyecto. Tras los éxitos de creadores de contenido extranjeros como Jim Sterling en Patreon, AnaitGames consiguió en nuestro país un hito importante: tras perder la publicidad, se hizo un intento casi a la desesperada por conseguir financiación a través de los lectores; y lo consiguieron. Además, han logrado mantenerse a lo largo del tiempo con publicaciones regulares, nuevas contrataciones y la expansión hacia el mercado editorial. Un tiempo después, DayoScript también decidió presentar una campaña de Patreon que le permitiese tener una fuente de ingresos estable para llevar a cabo su trabajo. Son dos ejemplos de éxito moderado; no nadan en la abundancia, pero tienen el suficiente dinero como para tener una perspectiva sólida de futuro como creadores de contenido.

No obstante, puede que sean la excepción a la norma. Siguiendo los ejemplos citados al principio del texto, la mayoría de Patreons no llegan a su objetivo mínimo o llegan por muy poco.

Patreon permite establecer nuevas relaciones con los lectores. Las webs pueden desligarse de las ataduras de la publicidad y ofrecer un contenido más acorde al tipo de lector al que quiere dirigirse porque, al fin y al cabo, es quien le financia. Se generan nuevos equilibrios de producción y compromisos tanto de los creadores (sometidos a otro tipo de exigencias distintas a las de la publicidad) y como de los lectores (necesariamente más implicados en el proyecto).

No obstante, es probable que Patreon y otras fuentes de micromecenazgo se enfrenten a un techo: el número de lectores dispuestos a pagar. Con esto enlazamos con el siguiente punto.

 

¿Más oferta que demanda?

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Nos enfrentamos, quizá, a una realidad: hay más proyectos pidiendo dinero que consumidores dispuestos a pagar. Tenemos en España una gran cantidad de proyectos pequeños y medios que ofrecen contenido de mucha calidad pero que deben competir con otro contenido, quizá de menor calado cultural, pero a la postre más fácil de consumir. No es sólo es una cuestión monetaria, sino que existe una saturación en cierto tipo de publicaciones, de mayor profundidad, extensión y desarrollo, de manera que las visitas se reparten mucho entre las diferentes publicaciones y el crecimiento y financiación de cada una de ellas por separado se ven inevitablemente mermados. Dicho de otra forma, hay muchos textos de alta calidad en nuestro país repartidos en muchas publicaciones distintas y, aunque hay una gran cantidad de lectores potenciales, la cantidad de lectores reales (lectores target) es relativamente comedida. ¿Nos encontramos, por tanto, en una burbuja? De momento, nadie lo sabe. Es ahora cuando mayor diversidad y calidad de contenido hay en nuestro país y es algo a celebrar; pero la perspectiva de financiación de ese contenido no acompaña a las ilusiones y el esfuerzo de los creadores.

 

Una prensa que presenta signos de madurez, pero en continua adolescencia.

La prensa del videojuego no termina de madurar en ciertos aspectos. Madura en el contenido; maduran los creadores y maduran los lectores. Pero no madura el andamiaje económico que le permite sustentarse. La precariedad en el sector está a la orden del día y son muy pocos los que pueden vivir exclusivamente de él. En la mayoría de los casos tenemos gente escribiendo por muy poco (o nada) porque las webs apenas reciben (o no reciben) beneficios. En unos pocos ejemplos tenemos periodistas o articulistas freelance que venden sus textos a diferentes webs y eso les permite extraer un puñado de euros al mes con los que pagar, con suerte, una o dos facturas.

Se celebra frecuentemente que el videojuego sea la industria cultural que más dinero mueve en el mundo, pero el salario per cápita en la prensa del videojuego está muy lejos de llegar a un mínimo digno. Probablemente tenga que ver con la relativa novedad que supone la consideración del videojuego como medio cultural; quizá se hayan generado muchos medios que quieren tratar al videojuego como tal, pero a la bolsa de lectores no le haya dado tiempo a adaptarse al cambio.

 

Qué tenemos que hacer las webs pequeñas.

Como director, editor y redactor de Espada y Pluma sólo puedo decir que no tengo ni idea. La publicidad, lejos de ser una fuente de financiación accesible y ecuánime, sólo es viable cuando las páginas tienen un tráfico muy alto; esto, con determinado tipo de contenido, es difícil de conseguir. Patreon se encuentra, como decía más arriba, cerca de saturarse para publicaciones de videojuegos, y hay que reunir unas características muy específicas para que funcione. Las donaciones puntuales, si llegan, apenas logran cubrir los gastos de mantenimiento mínimos.

Las webs pueden funcionar sin dinero, pero en la mayoría de los casos, con dinero funcionan mejor. Escribir por amor al arte es una opción totalmente válida, pero es necesario que los colaboradores reciban retribuciones dignas y sus textos sean valorados. Es condición necesaria para que el medio avance lo suficiente como para que exista una crítica cultural y un periodismo sólidos en nuestro país; la industria del videojuego crece a pasos agigantados, pero debe haber un contrapunto crítico e informativo donde los lectores (el público) evolucione.

Todos sabemos a dónde queremos ir, aunque no sepamos cómo. No puedo ofrecer soluciones concretas, pero quizá el tiempo nos las dé.

SOBRE EL AUTOR

FICHA JORGEGMACIA


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4 thoughts

  1. ¿Quizás unirnos? Después de dos/tres años de crear SoloIndies y sacrificar una enormidad de vida para sacar dinero para hacerla crecer creo que mi mayor error es haberla creado solo. Nunca quise ganar dinero con ella pero sí imaginaba un escenario de cercana autosostenibilidad a “corto” plazo que está lejísimos de llegar.

    Gracias por el artículo y mucha suerte con Espada y Pluma.

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    1. ¡Muchas gracias por leerlo! No sé si la solución es unirnos (puede que sí), lo cierto es que hay muchas webs “redundantes”, que se parecen a otras tres o cuatro webs en lo que publican y que podrían facilitarse el trabajo en lugar de competir entre sí. Yo creo que sí que nos iría mejor con menos webs, pero la situación actual se ha configurado sola de manera natural y es difícil cambiarla a corto plazo.

      Mucha suerte a ti también con SoloIndies 😉

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