Lovecraft siempre ha estado ahí. De un modo u otro la obra del escritor de Providence siempre ha estado presente en la cultura pop, evidentemente en la literatura donde nació, y más concretamente en el audiovisual, primero en forma de películas para cine o televisión, luego en formato serie y posteriormente en el mundo del videojuego. Tras la muerte de Howard Phillips Lovecraft en 1937, fueron pocos los años que transcurrieron —menos de 20— hasta que el cine comenzó a adoptar el horror cósmico como un subgénero que a partir de la década de los 60 terminó de cristalizar en lo que consistirían desde entonces y hasta ahora en piezas que, o bien adaptaban de forma directa relatos de Lovecraft, o bien incluían elementos del autor y su círculo que hacían posibles etiquetarlas como lovecraftianas.

Cthulhu_and_R'lyeh

No hay una sola década desde los años 60 que no tenga obras que hagan referencia de un modo u otro —ya sea por ambientación, elementos o adaptación directa— al horror de Lovecraft. En esos primeros años destacan algunas como The Haunted Palace (Roger Corman – 1963) donde un hombre que hereda el castillo de su familia en un pueblo de Nueva Inglaterra se encuentra con que este está habitado por mutantes y maldito por las prácticas satánicas de su abuelo, y que adaptaba de forma libre The Case of Charles Dexter Ward (H.P. Lovecraft – 1927). La década siguiente iría acompañada no sólo de obras de cine y televisión como The Dunwich Horror (Daniel Haller – 1970) que llevaba al cine el cuento con el mismo nombre, o Night Gallery (Rod Serling – 1969) que basó dos de sus episodios de televisión en las historias de Lovecraft Cool Air y Pickman’s Model, si no que hasta juegos de tablero como Dungeons & Dragons (Gary Gygax y Dave Arneson – 1974) se vieron influenciados por el escritor e incluyeron personajes de sus novelas en algunos de sus libros de referencias como Deities & Demigods, un compendio de leyendas y lore sobre el juego. En los 80 a estas adaptaciones a juegos de rol —como Call of Cthulhu (Sandy Petersen y  Lynn Willis – 1981)— y cinematográficas —Re-Animator (Stuart Gordon – 1985), From Beyond (Stuart Gordon – 1986) o The Curse (David Keith – 1987)— se unirían los videojuegos, con títulos como The Lurking Horror (Infocom – 1987). Esta producción multimedia —en tanto que se produce en múltiples medios— se ha mantenido estable desde entonces, con, por ejemplo, nuevas adaptaciones de The Case of Charles Dexter Ward como la de The Resurrected (Dan O’Bannon – 1992); obras que se consideran que incluyen elementos de horror cósmico, aunque sean adaptaciones de la obra de Stephen King, como The Mist (Frank Darabont – 2007) o el videojuego Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions – 2005); e incluso producciones patrias como Dagon: la secta del mar (Stuart Gordon – 2001) o La herencia Valdemar (José Luis Alemán – 2009) y La herencia Valdemar II: La sombra prohibida (José Luis Alemán – 2010).

Pero en los últimos tiempos las referencias a la obra de Lovecraft y la inclusión del terror cósmico en otras obras parecen haberse vuelto aparentemente más populares que nunca. Es común encontrar en la producción más reciente de series, películas, videojuegos, libros y cómics que son etiquetados como lovecraftianos. Ahí están productos como True Detective (Nic Pizzolatto – 2014) o Bloodborne (From Software – 2015) que por su calidad parecieron poner de nuevo de moda esta temática en sus respectivos medios y que serían seguidos por otras series y películas como 30 monedas (Álex de la Iglesia – 2020), Spring (Justin Benson & Aaron Moorhead – 2014), The Endless (Justin Benson & Aaron Moorhead – 2014), Color Out of Space (Richard Stanley – 2019) o Lovecraft Country (Misha Green – 2020) y videojuegos como The Sinking City (Frogwares – 2019), Hollow Knight (Team Cherry – 2017), Call of Cthulhu: The Official Video Game (Cyanide – 2018), Achtung! Cthulhu Tactics (Auroch Digital – 2018), Darkest Dungeon (Red Hook Studios – 2016), Call of the Sea (Out of the Blue – 2020) o incluso la saga Souls.

Ante la variedad de creaciones que parecen entrar bajo el paraguas de lo lovecraftiano parece necesario preguntarse qué es lo que hace que una obra pueda ser clasificada como tal. Qué elementos son aquellos que hacen que algo se perciba merecedor de dicha etiqueta.

Y evidentemente, aquellas obras que versionen o adapten relatos del autor o su círculo —como algunas de las antes mencionadas— serán necesariamente lovecraftianas, pero son esas que no se limitan a plasmar los escritos de Lovecraft en celuloide o ceros y unos, sino que parten de una historia propia a la que se añade una ambientación, personajes o elementos del autor, las que se deberán analizar prestando atención a estos ingredientes y el cómo aparecen en la película, serie, videojuego o lo que sea, para determinar si pudieran entrar de algún modo dentro de esa etiqueta. Por tanto, en realidad debería ser el examen posterior de la obra y de dichos elementos lo que determine su pertenencia a lo lovecraftiano, al margen de las intenciones originales del autor. Esto significa que una obra puede ser considerada parte del horror cósmico aunque su creador no pretendiese esto en un primer momento.

Un error común a la hora de llevar a cabo estos análisis es asumir que una obra que incluye referencias a elementos lovecraftianos como el Necronomicón, Cthulhu, dioses primigenios y demás criaturas es obligatoria y automáticamente lovecraftiana. Interpretar que cualquier obra que inserte estos seres con tentáculos en ella pertenece inmediatamente al horror cósmico parece una lectura superficial de qué es lo que este constituye.

En su análisis de Call of Cthulhu: The Official Video Game (Cyanide – 2018) para Anaitgames, Fran Pinto empezaba recordando cómo alguien en Twitter bromeaba sobre algunos problemas de adaptar los textos de Lovecraft al formato audiovisual:

Hay una abominación sobrecogedora que es tan sobrecogedora que no puedes ni mirarla, es indescriptible, algo más allá del terror que tu cerebro ni siquiera sería capaz de comprender y que… bueno, se parece a un calamar” 1


Descartado pues que la inclusión de estos seres en una obra signifique que dicha obra es lovecraftiana, se deben de encontrar otros aspectos que sirvan para enmarcar una creación en esta categoría. La inclusión de sectas, cultos secretos, seres que escapan a la comprensión humana y que hacen perder la cordura —Bloodborne— o la aparición del mundo de lo onírico —como en Hollow Knight— suelen ser elementos que se consideran parte de este subgénero, pero si hay algo que definía el horror cósmico, incluso para el propio Lovecraft, era la insignificancia del ser humano y lo inevitable.

“La humanidad desaparecerá. Otras especies aparecerán y desaparecerán una tras otra. El cielo se volverá gélido y vacío, penetrado por la enfermiza luz de las estrellas moribundas. Que también desaparecerán. Todo desaparecerá. Y lo que hacen los seres humanos es tan falto de sentido como el libre movimiento de las partículas elementales. ¿Bien, mal, moralidad, sentimientos? Pura ficción victoriana. Solo existe el egotismo” 2.
H. P. LovecraftAgainst the WorldAgainst Life – Michel Houellebecq

Esta es quizás una de las críticas que se encuentran más habitualmente cuando se discute acerca de si Bloodborne y demás propuestas centradas en la acción forman parte del subgénero del horror cósmico, pues aunque la obra de From Software reúne en su interior multitud de referencias a los mundos ideados por Howard Phillips Lovecraft 3 4 5 pone al jugador en una posición casi de poder en la que no existe esa inevitabilidad. La aparición de dioses tentaculares venidos del cosmos y de otros planos de la existencia no tratan al jugador con la impasibilidad que podría enfrentar una hormiga intentando detener el avance de un hombre, y esto es parte fundamental de lo lovecraftiano. El universo no es hostil al hombre, sino indiferente, que diría Carl Sagan. En Bloodborne no existe esa indiferencia y el cazador de hecho puede combatir y vencer a esos seres que supuestamente escapan de su comprensión.

Por su parte, en Call of the Sea, el estudio español Out of the Blue pareció entender el concepto detrás del horror cósmico de forma más profunda y sutil, lo que permitía incluso darle una vuelta dentro de este género.

Ambientado en los años 30, el jugador encarna a Norah Everhart, una mujer la cual sufre una enfermedad que la está matando lentamente igual que ya hiciera con su abuelo y su madre y que provoca la partida de su marido Harry a una isla del Pacífico Sur en busca de una cura para su mal. Desaparecido en la expedición, el jugador deberá tomar el control de Norah para partir en busca de su esposo hacia la isla donde este se perdió, la cual coincide con una isla con la que la mujer ha estado semanas soñando. Una vez allí deberá resolver los rompecabezas que la llevarán a descubrir el misterio que se esconde tras la isla, sus ancestros y la propia Norah.

Que la mecánica principal del título de Out of the Blue esté completamente alejada de la acción y más centrada en la exploración y la resolución de puzzles tiene varias consecuencias directas: en primer lugar rescata la esencia de juegos de rol como Call of Cthulhu (Sandy Petersen y Lynn Willis – 1981) o juegos de tablero como Mansions of Madness (Corey Konieczka – 2011), Arkham Horror (Richard Launius – 1987) o Eldritch Horror (Corey Konieczka – 2013) donde los jugadores deben centrar sus esfuerzos en explorar los escenarios para obtener las pistas suficientes con las que resolver los misterios que se les presentan, relegando los enfrentamientos a un papel secundario —eliminar enemigos no suele tener una recompensa directa más allá de reducir el nivel de amenaza y en muchas ocasiones la aparición de un dios primigenio provoca directamente el fin de la partida—, o la de los mismos relatos, donde poseía especial importancia el descubrimiento de los hechos ocurridos más que el actuar para enfrentarlos.

Esta mecánica de exploración ayuda también a la inmersión del jugador a la hora de sentirse dentro de una obra lovecraftiana pues cobran especial importancia los lugares extraños y/o exóticos que recorrían los protagonistas de estas historias: desde localizaciones en pueblos y ciudades inventadas de Massachusetts —la Universidad de Miskatonic de Herbert West: Reanimator (H.P. Lovecraft – 1921) en la ficticia ciudad de Arkham donde ocurrían los eventos de The Shadow Over Innsmouth (H.P. Lovecraft – 1931)— hasta tierras de ensueño como la ciudad de Kadath, hogar de los grandes dioses y demás enclaves oníricos que aparecían en Viajes al otro mundo; Ciclo de aventuras oníricas de Randolph Carter (H.P. Lovecraft y Thomas Owen – 1969), pasando por antiguos templos y yacimientos abandonados en climas fríos y desérticos que existen en distintos planos de la realidad —como la ciudad sin nombre de The Nameless City (H.P. Lovecraft – 1921) o el monasterio de Leng, aparecido por primera vez en Celephaïs (H.P. Lovecraft – 1920)—. Los entornos recorridos por el jugador tomarán inspiración directa de estas fuentes, ya sea la propia isla con la que Norah había estado semanas soñando y cuyos habitantes dejaron sin nombre y la cual abandonaron, o los paisajes oníricos que aparecerán en determinados momentos entre ensoñaciones y que desafían las construcciones humanas y la realidad misma.

A su vez, esta mecánica de exploración que refuerza la inmersión está incentivada por los propios puzzles, insertados en cada ubicación a explorar de la isla de manera orgánica. Para resolver los rompecabezas y continuar avanzando en la historia el jugador deberá reunir pistas e información esparcida por el escenario de forma natural. Dentro de Call of the Sea existe un tipo de puzzle muy concreto que podría nombrarse como contextual diferenciándolo así de otras clases de puzzles aparecidas en videojuego que se apegan más a una presentación explícita o implícita en relación con el entorno donde se sitúa cada uno 6.

El puzzle explícito será aquel presentado como tal y en el que el videojuego no tratará de esconder su función o naturaleza como puzzle para el jugador detrás de alguna justificación narrativa. Tetris (Alekséi Pázhitnov – 1984) o The Witness (Jonathan Blow – 2016) por ejemplo, no tienen ninguna historia detrás que trate de motivar al jugador a resolver puzzles más allá del simple placer del conocimiento adquirido y de resolverlos. En contraposición a este, el puzzle implícito es aquel que trata de ocultar su apariencia de puzzle bajo alguna excusa narrativa y cuya existencia se debe más a una intención por incluir más variedad de situaciones dentro de un título. Es quizás la forma más burda de introducir puzzles, como los que abrían pasadizos y cajones sin mucho sentido dentro de una comisaría en el remake de Resident Evil 2 (Capcom – 2019). Por último, el puzzle contextual —como los mostrados en Call of the Sea— funciona como puzzle para el jugador a la vez que su función no es tal dentro del mundo del juego. De este último tipo, Tatiana Delgado, cofundadora de Out of the Blue, en su charla en el Fun & Serious Game Festival 7 ponía de ejemplo un puzzle del videojuego Riven (Cyan – 1997) en el que jugador debe aprender el sistema de numeración de la cultura ficticia que aparece en el título (D’ni) y la forma de hacerlo es mediante un juguete que los propios niños D’ni utilizan en la escuela para esto mismo 8. Una explicación simplificada sería que los puzzles explícitos funcionan como puzzles tanto para el jugador como para el avatar dentro del mundo del juego, los puzzles implícitos como puzzles para el avatar que se presentan para el jugador como parte y objetos del entorno, y los puzzles contextuales formados por elementos del mundo del juego para el avatar pero que funcionan como un puzzle para el jugador, siendo rompecabezas que no parecen rompecabezas.

Recorrer estos lugares de la isla recolectando pistas e información que ayude al jugador a resolver los acertijos con éxito funciona de manera orgánica gracias al pretexto narrativo planteado: las pistas allí encontradas por Norah —y que ayudarán al jugador— tienen una razón de ser, son parte de los intentos y de la investigación de la expedición que había llegado con Harry previamente a la isla, de esta forma avanzar en la solución de los puzzles no resuelve únicamente estos sino que, al estar envueltos estos por la narrativa, su solución ayuda a rearmar el relato de los acontecimientos ocurridos en la isla antes de nuestra llegada a ella, siendo estos hechos y su reconstrucción, de alguna forma, un puzzle en sí mismo.

Como ya se ha mencionado, títulos centrados en la acción como Bloodborne y similares ya incluían esa misma reconstrucción de los hechos, ese llegar tarde a los acontecimientos ocurridos e intentar esclarecer lo ocurrido en base a la información que había quedado en el escenario y que bebe directamente de multitud de obras de Lovecraft en las que los protagonistas que han enfrentado el horror difieren de aquel que cuenta la historia, construida a través de cartas y demás y que no ha enfrentado de manera directa las criaturas inabarcables para la mente humana —e incluso cuando sí ha sido así, el lector recibirá la narración a un tercero por boca del protagonista y no la narración directa de los hechos en presente—. Pero en Bloodborne sí existía esta confrontación contra dichos seres, produciendo una disonancia entre el relato del videojuego y el relato lovecraftiano: lo inevitable, aquí, puede ser combatido y derrotado.

En consecuencia, lo inevitable deja de serlo. Que Call of the Sea base su gameplay en la exploración y la resolución de puzzles no tiene relación con que no existan enemigos y, por tanto, la violencia esté reducida a cero —hay multitud de títulos centrados en estas mecánicas en los que existen enemigos de los que escapar—, sino más bien que, como no existe un enemigo contra el que ejercer la violencia, no es necesaria la existencia de mecánicas violentas, lo cual funciona al margen de los puzzles y la exploración.

Es en esta ausencia del monstruo y la violencia donde Call of the Sea demuestra haber entendido a la perfección a Lovecraft, pues aun sin que aparezca ninguna criatura lovecraftiana durante toda la aventura, su presencia es palpable de algún modo. Las sombras de estas pueblan el ambiente con esos ojos que observan impasibles a lo lejos desde el mar, esas construcciones de civilizaciones antiguas que escapan a la comprensión humana o esos restos naufragados en los que hay marcas de criaturas gigantescas. Es capaz de interpretar los elementos del horror cósmico sin la necesidad de monstruos —y en el proceso construir una narrativa de “amor cósmico” en tanto que elabora una historia de amor dentro del subgénero del cosmicismo, una historia de perderse para encontrarse— porque la idea fundamental detrás de este era lo inevitable, que existe un destino trágico que enfrentar y el cual es inevitable. Nunca hay un final bueno, quizás simplemente uno no tan terrible.


Referencias

1 Fran Pinto “pinjed”. “Análisis de Call of Cthulhu: The Official Video Game”. anaitgames.com. 30 Oct, 2018.
2 Michel Houellebecq. “H.P. Lovecraft: Against the World, Against Life”. McSweeney’s, Believer Books. 2 May, 2005.
3 Ani Albano. “Bloodborne: un gran homenaje a Lovecraft”. pressover.news. 6 Ene, 2021.
4 Ani Albano. “Bloodborne y Lovecraft: Segunda Parte”. pressover.news. 21 Ene, 2021.
5 Ani Albano. “Bloodborne y Lovecraft: Tercera Parte”. pressover.news. 5 Feb, 2021.
6 Véase: escenarios de realidad ausente, escenarios de realidad latente y escenarios de realidad patente. Alejandro Martínez. “PREY: Arquitectura lógica”. espadaypluma.com. 13 May, 2020.
7 Tatiana Delgado (Out of the Blue Games) habla sobre ‘Call of the Sea’ en Fun & Serious Game Festival.
8 @phillingtime. “How gameplay can be narrative: a lesson from Riven. electriccartilage.wordpress.com. 14 Feb, 2016.


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