La característica fundamental de la ficción videolúdica es la interactividad. La posibilidad en gran medida de escapar al control y restricciones impuestos por el autor en la forma condiciona el cómo miramos a esta y a la vez impone a sus creadores la construcción de aquello que no se ve.
La vista del videojuego en sus orígenes y hasta principios de los 90 —con la llegada de Virtua Fighter (Sega-AM2, 1993)— era más similar al teatro en tanto que su puesta en escena se acerca a la de un escenario encorsetado dentro de una perspectiva única. El espectador podía contemplar el escenario por el que avanzaba Mario para rescatar a Peach, pero nunca supo qué es lo que había detrás de Mario en el mapa 1-1, si el escenario se extendía a sus espaldas hasta el infinito o había un muro, o si allí, fuera de la vista del jugador, estaba la casa del simpático fontanero o simplemente la nada —y de hecho esa premisa del videojuego concebido como un espacio escénico era la que utilizaba Puppeteer (SIE Japan Studio, 2013) en su diseño como si de una obra de teatro interactiva se tratase—, pero el salto a las tres dimensiones cambió este paradigma del videojuego aproximándolo al modo en que se veía el cine, y detrás de Mario estaban los hermanos Lakitu siguiéndolo con una cámara durante toda la aventura en Super Mario 64 (Nintendo, 1996).




Esta distinción entre teatro y cine comparada con la evolución del videojuego tiene especial importancia en la manera en que se recorre el espacio, afectando por tanto a la construcción del mismo. El teatro es figurativo pero habitualmente recurre a elementos no realistas y a representaciones más o menos abstractas de aquello que retrata, la escena no transcurre en un espacio real ni intenta serlo, sino simplemente reflejar la idea que representa: el escenario donde ocurre la actuación no necesita ser una nave espacial, sólo que su contexto estético recuerde a ella para cumplir con el pacto ficcional. El cine, sin embargo, sí se vale de representaciones que intentan crear una ilusión de realidad para conseguir la inmersión del espectador en la película —aunque no siempre, véase Dogville (Lars von Trier, 2003)—, esto lleva a la construcción de decorados completos que los actores ocupan; ya no vale únicamente que el espacio dé a quien lo contempla la idea de que los protagonistas viven en una nave espacial: tiene que parecerlo.
Antes de que los videojuegos incluyesen la posibilidad de recorrer una tercera dimensión el “parecido” con el cine ya existía. De los títulos de crédito de juegos como Prince of Persia (Jordan Mechner, 1989), estáticos y con un plano fijo con una única perspectiva como el teatro (o el cine en sus inicios), se pasó a piezas más dinámicas y con más variedad de planos como las de Ninja Gaiden (Tecmo, 1988) o Metal Gear 2: Solid Snake (Konami, 1990). Por tanto, la comparación entre la evolución del teatro y el cine desde sus primeros estadios hasta puntos de vista más modernos, con la evolución que experimentó el videojuego con la llegada del 3D, es únicamente referida al uso que comenzó a hacerse del espacio, pero el videojuego lleva esta vertiente un paso más allá: la construcción completa del espacio ocupado y sus límites.
Aunque el cine incluya una mayor variedad de perspectivas gracias al uso de distintos planos, el espectador sigue siendo un sujeto pasivo supeditado al punto de vista del autor, esto implica que en la construcción del universo fílmico sólo es necesario aquello que aparece en el plano pues se mira donde el director quiere que se mire. Volviendo al ejemplo de la nave espacial, puede que en la película únicamente se vaya a ver la cabina del piloto desde los ojos de este mientras controla la nave, por lo que sería innecesario construir objetos que quedasen a su espalda, el asiento, etc. Del mismo modo, recorrer la propia nave desde una habitación a otra se puede hacer mediante elipsis, lo que provoca que elementos de su arquitectura como los pasillos no tengan razón de ser, si algo no va a existir dentro del plano entonces no hay necesidad de que exista.
Pero con la llegada del videojuego y de una nueva perspectiva que hacía posible una vista en 360º, el espectador, al pasar de espectador a jugador, adquirió un nuevo punto de vista, uno propio.
El autor pierde el control sobre lo que se mira y se vuelve necesario construir entornos completos. En el ejemplo de la nave espacial, la cabina del piloto se convierte, dentro del videojuego, en un espacio en el que el jugador se podrá girar, prestar atención a los detalles que él desee, etc. por lo que es necesario que, dentro del videojuego, esta exista de manera completa igual que debe de hacerlo la nave entera para que el jugador pueda realizar el recorrido de una habitación a otra, pues el desplazamiento no es eliminado del plano, siendo necesario un espacio por el que transitar. El interrogante acerca de qué había a la espalda de Mario se resuelve por fin: a la espalda de Mario estaba el mundo.

La nueva necesidad de diseñar y construir por completo el escenario que apareció con la evolución del videojuego trajo distintas corrientes: aquellos títulos que trataban de representar un escenario realista y aquellos que no, produciéndose en muchas ocasiones fricciones entre el espacio arquitectónico y su parte lúdica.
Podrían entenderse entonces tres ramas distintas a la hora de diseñar el escenario en función de su grado de verosimilitud e intención. Pese a su apariencia hiperrealista —acorde a los tiempos que corren en las producciones triple A— Doom Eternal (id Software, 2020) presenta escenarios de realidad ausente, su espacio está concebido como un patio de juegos para el jugador totalmente autoconsciente. Doom Eternal es un videojuego que pretende verse como un videojuego, los objetos como la salud, las balas, etc. son iconos brillantes que flotan en el escenario y la disposición de las distintas construcciones en el mapa no pretenden ocultar que su función es la de actuar como elementos de los que el jugador se valga durante los enfrentamientos, ya sea para protegerse o para saltar entre plataformas otorgando mayor movilidad y posibilidades al jugador. Pese al aspecto industrial de los escenarios su intención no es la de parecer una fábrica en la que fuese posible desarrollar algún tipo de actividad que no sea destripar demonios con una motosierra y una escopeta. Los escenarios de realidad ausente son, por tanto, aquellos que no intentan reflejar la realidad, aquellos donde claramente se aprecian zonas separadas en arenas dentro del mapa. Un clásico en este tipo de escenarios son las mazmorras en las que, por su disposición y forma, se observa explícitamente en el mapa en qué habitación tendrá lugar el enfrentamiento contra un jefe.
Avanzando en esa línea hacia la verosimilitud se encontrarían los escenarios de realidad latente. Aquellos que intentan simular la realidad pero de manera flexible a la hora de hacer concesiones al gameplay y al jugador, y cuyo aspecto parece diseñado en torno a las mecánicas jugables y no al revés. La saga Gears of War tiene entre sus escenarios viejas fábricas abandonadas, restos de ciudades en guerra, etc. pero el mapeado siempre se construye teniendo en mente las mecánicas básicas de la saga, por lo que este, en las zonas donde ocurren los enfrentamientos, siempre dispone convenientemente de coberturas en las que resguardarse durante los tiroteos. En Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013) las partes del escenario por las que el jugador podía escalar aparecían marcadas con una textura blanca que indicaba el camino a seguir, igual que los edificios de Mirror’s Edge (DICE, 2009) cuya disposición arquitectónica intentaba ser coherente y real pero señalaba la ruta correcta coloreando elementos del escenario. Se trata de pequeñas grietas por las que se resquebraja la fantasía de realidad construida.
Es algo que ya ocurría en Resident Evil 2 (Capcom, 1998) y cuyo remake en 2019 acentuaba aún más al constituir la comisaría de policía como un escenario central pretendidamente real —inspirado en el ayuntamiento de Osaka— que, sin embargo, incorporaba rasgos propios del videojuego que friccionaban con la idea de una comisaría auténtica: añadidos como las salas secretas, los puzzles cuya resolución desbloqueaba puertas y zonas nuevas, etc. se oponían a ese aspecto de verosimilitud al que trataba de acercarse.

Pero el diseño de los escenarios de realidad patente —aquellos cuya apariencia y construcción resulta más verosímil y los cuales no están supeditados a las mecánicas jugables sino que se yuxtaponen a estas— no se relaciona directamente con su aproximación a la realidad —no al menos en el sentido de reflejar edificios que parecen reales gracias a calcar la realidad y reproducir gráficos hiperrealistas— sino a que su funcionalidad como espacios habitables y vividos es acorde a su apariencia. Es decir, los subterráneos de Metro: Last Light (4A Games, 2013) es una red de túneles con sentido, los refugios humanos están ocupados con una disposición de forma que parecen vivos, con zonas repartidas para cada tarea, almacenes de comida, munición, habitaciones privadas para los altos mandos, camas, conversaciones entre sus residentes, y objetos que muestran rasgos de personalidad de aquellos que las habitan. El mundo vive y existe al margen del jugador.
What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) muestra una casa de fantasía con una arquitectura imposible que va añadiendo pisos y niveles apilados hacia el cielo, pero los elementos que llenan estos pisos, mostrando recuerdos y parte de la vida de sus dueños, los convierten en verosímiles. Su naturaleza como walking simulator —cuyas mecánicas básicas son la exploración y la observación y en los que la acción está reducida al mínimo— hace posible la construcción de un escenario —de realidad patente aunque ocurra en un escenario de fantasía— que no necesita favorecer el gameplay, la casa de los Finch no está diseñada en torno a las mecánicas jugables, lo que está diseñado en torno a estas son las situaciones. El columpio en la parte trasera de la casa de los Finch no está allí simplemente para que el jugador pueda usarlo, sino que era usado por los niños de la casa. Los objetos, muebles, enseres y su disposición en y de la vieja mansión muestran recuerdos de sus dueños y transmiten la sensación de que allí realmente vivió alguien.

Por tanto, el grado de verosimilitud del escenario en el videojuego tiene que ver no sólo con el espacio arquitectónico y urbanístico sino con cómo se ocupa este de manera que parezca un lugar vivo y capaz de albergar o haber albergado vida, tratándose el escenario en sí mismo no únicamente de un entorno físico —dentro del mundo digital— sino del conjunto de personajes, historias, objetos, lore, etc. que componen el universo videolúdico —y relacionado por tanto directamente con el worldbuilding— y que lo alejan de ser sólo un espacio muerto.
En el escenario de la comisaría de policía de Raccon City en Resident Evil 2 se producía una disonancia entre su apariencia de realidad y la incorporación de elementos enfocados directamente al gameplay, aunque su presencia fracturase la ilusión de un edificio real —los enchufes con forma de piezas de ajedrez, las puertas secretas que se abren con medallones escondidos en estatuas, etc.—. La comisaría, diseñada con las mecánicas referentes a los rompecabezas en mente aunque inspirada en un edificio burocrático real (incómodo en su propia naturaleza por la desigualdad entre el individuo que lo recorre y el Estado que representa), recoge el tópico manido por la crítica de “la comisaría es el verdadero enemigo” abordándolo desde ambos frentes: es el enemigo en tanto que el avance del jugador es impedido o dificultado por su parte arquitectónica (zombies a la vuelta de la esquina, pasillos estrechos que complican el escapar, etc.) y por su parte mecánica (acertijos y juegos que tienen que ser resueltos para poder continuar).
A estas dos ideas —el diseño del escenario supeditado a las mecánicas y la comisaría como un ente hostil— se opone la construcción de la Talos 1, la estación espacial en la que transcurre la historia de Prey (Arkane Studios, 2017). La premisa principal del título se le ocurrió a Raphael Colantonio, director creativo del juego, en un vuelo mientras volvía de sus vacaciones. Ahí estaba la primera idea: la aventura transcurriría a varios cientos de kilómetros de la superficie terrestre, en una estación espacial que orbita la luna y que se encuentra plagada de alienígenas, por lo que el primer peldaño sería el escenario, de vital importancia en la obra.

La Talos 1 presenta una doble condición. Por un lado es un espacio incómodo en tanto que representa esa misma diferencia entre individuo y Estado que representaba la comisaría de policía de Raccon City; es propiedad de una gran corporación privada (TranStar) y un lugar de trabajo, por lo que sus habitantes se encuentran en una situación de desigualdad como trabajadores, la Talos 1 no les pertenece ni pertenecen realmente a esta, sólo están ligados a ella por un contrato. A esto se le suma el estar concebida, en palabras de Ricardo Bare, diseñador principal de Prey, como “un gran calabozo espacial”. Situar al jugador en un entorno del que desea escapar apela directamente a un sentimiento primario con el que identificarse rápidamente y resulta aún más incómodo al encontrarse en medio del espacio, donde las opciones de escape se reducen. Por otro lado los trabajadores de TranStar habitan la estación durante meses como si se tratase de un hogar.
Si la comisaría de Raccon City era “el verdadero enemigo”, la Talos 1 es una aliada. Su concepción desde el inicio como un escenario de realidad patente, pensado como parte principal del juego, dió lugar a pensar mecánicas que se adaptasen a este y no al contrario. Surge así el cañón GLOO, santo y seña de este Prey. Una herramienta que dispara grandes masas de pegamento que se endurecen rápidamente, permitiendo atrapar a los aliens, sellar tuberías con escapes, cajas eléctricas estropeadas o crear nuevos caminos que amplían la movilidad de forma que el jugador puede, mediante la construcción de rutas alternativas hechas con pegamento, llegar a lugares aparentemente inaccesibles o planificar nuevas vías de movimiento con las que se evite por ejemplo pasar por una zona con enemigos.
La arquitectura de la Talos 1 es una arquitectura con sentido, coherente y realista: La totalidad de la estación espacial puede ser recorrida por el jugador, empezando por su vestíbulo inspirado en el banco Caja Granada. La visión de esta megaconstrucción que orbita la luna es, vista desde el exterior, un mapa en sí misma. A través de este plano general son localizables la mayoría de salas y habitaciones que componen todo el conjunto, hasta el punto de recoger también aquello que no se ve. Dentro de todo edificio existe “una masa informe de estructura y servicios que aísla los espacios habitables del envoltorio”1, esta masa son las tuberías, desagües, red eléctrica, ventilación, etc. que posibilitan el correcto funcionamiento de las instalaciones pero que se ocultan al ojo público. Desde una visión cinematográfica como la mencionada al principio, si no se ve —en el plano— entonces no existe —y por tanto no necesita existir, es decir, ser construido—, pero en Prey existe, se ve y puede ser recorrido.
La construcción de la estación espacial comenzó en los años 60 y desde entonces fue ampliándose primero verticalmente y luego en horizontal, añadiendo nuevos módulos a la vez que la tecnología necesaria se iba actualizando hasta la forma en la que la conoce el jugador en la fecha en la que transcurre el título (2035), quedando dividida en tres secciones diferenciadas, cada una de estas secciones con un muelle provisto de cápsulas de escape en caso de emergencia, algo necesario para no tener que recorrer la estación entera si hace falta evacuarla.
Existe una voluntad por aparentar ser una arquitectura real, lo que implica pensar no sólo en las necesidades del jugador y el videojuego para desarrollar su historia sino en las necesidades que exigiría una estructura similar para poder funcionar de manera correcta. Partiendo de la idea base que desencadena los acontecimientos —un centro de investigación en el que ocurre un accidente con la vida extraterrestre que se estudia allí— se encuentra una sección intermedia —llamada Investigación— formada por la División de Neuromods (una de las herramientas principales que se construyen en la Talos 1 y que forman el grueso del negocio y la investigación de TranStar), los Laboratorios de Hardware (con un taller mecánico) y Psicotrónica (donde se estudia los organismos conocidos como typhon, la vida extraterrestre de Prey).

Estas tres estancias son lo básico para que la premisa “accidente mientras se estudiaba vida extraterrestre” pueda funcionar. Pero para la construcción lógica de la nave se necesita desarrollar aquello que sería necesario en el mundo real, preguntándose qué más haría falta. ¿Cómo se llega a la Talos 1? En nave espacial, por tanto hace falta un Puerto Espacial por el que entrar y salir. Una vez respondida esa primera necesidad cabe preguntarse: ¿Dónde debería encontrarse dicho puerto? Entonces se debe de pensar en cuál en su utilidad. ¿Quién tiene que llegar a la Talos 1? Obviamente investigadores, quizás también cargamentos de material enviados desde la Tierra, pero TranStar es una megacorporación, una empresa cuyas investigaciones deben responder a una finalidad de negocio, por lo que también se recibirán visitas comerciales a las que enseñar en qué se está trabajando; la situación ideal de ese puerto espacial es, por tanto, junto a la sección de investigación, evitando recorrer los lugares privados del personal —los cuales deben sentir como un hogar el tiempo que los habitan— o las zonas dedicadas al mantenimiento. A partir de aquí aparecen el resto de construcciones de manera lógica: el muelle da al Lobby principal —por el cual pasaremos varias veces ayudando a crear un mapa mental de la Talos 1— donde se encuentran las oficinas de administración (posición lógica pensando en la situación en que haya que recibir visitas comerciales, redirigir a las nuevas incorporaciones a sus habitaciones, etc.), un ascensor que conecta las tres secciones principales y que, como es evidente, es normal que se encuentre en el vestíbulo, y un Centro Médico cercano a las tres alas de trabajo principal por si ocurriese algún accidente durante la jornada.
Desde esta sección central, la Talos 1 se extiende verticalmente hacia arriba y hacia abajo. En su parte superior —la sección Ejecutivo— se sitúan las viviendas de la tripulación, zonas recreativas, comedores, etc. Si en la Talos 1 hay gente, es necesario que esa gente tenga espacios en los que vivir, relajarse, comer, etc. A esto se suma además la inclusión del Arboreto, que provee de un huerto autosuficiente y un espacio natural de esparcimiento para la tripulación, un centro de almacenamiento y procesamiento de datos, y el Puente, donde se sitúa el centro de control de la estación y los despachos.
En su parte más baja está esa “masa informe” de la que hablaban Joshua Comaroff y Ong Ker-Shing en Horror in Architecture (ORO, 2018), aquel esqueleto necesario para cualquier edificio de gran escala que garantiza su eficiencia y habitabilidad —máxime si se habla de una estructura de cientos de toneladas orbitando en el espacio—. La sección inferior por tanto —Ingeniería— está provista de un ala de Soporte Vital hasta la que llega el ascensor y donde se encuentran las instalaciones de filtrado de aire y tratamiento de agua, la Planta de Energía con un reactor nuclear que alimenta toda la Talos 1, y un Muelle de Carga que conecta con el exterior facilitando el traslado de equipos, mercancía y demás material en lugar de tener que desplazar grandes cargas a través de toda la estación.
El exterior de todo este entramado conecta el Muelle de Carga, el Puerto Espacial, Psicotrónica y el Arboretum mediante un túnel de gravedad cero —G.U.T.S. (Gravity Utility Tunnel System)— por donde se procesan los envíos y se controlan los servicios de mantenimiento básicos, como el generador de magnetosfera —colocado en esta misma zona— que protege la estación de la radiación solar y surten de energía los 6 anillos exteriores formados por paneles solares que orbitan la Talos 1.
En esta disposición modular, los no-lugares se pierden prácticamente por completo: ya sea por la propia construcción de la estación, que acumula un espacio útil tras otro eliminando casi todos los pasillos por ejemplo —salvo excepciones como algunos pequeños tramos que conectan un módulo con otro—, o por la misma narrativa del videojuego que transmuta a esos no-lugares en lugares con entidad propia al otorgarles peso mediante el gameplay y el lore. El pasillo normal, clásicamente un lugar de tránsito, cobra importancia en el momento en que deja de ser un pasillo y se convierte en el pasillo en el que hay un enemigo poderoso que impide el paso o el pasillo donde se encuentra el cadáver de tal personaje, transformándose incluso en un destino en sí mismo (una de las misiones secundarias del título es localizar qué fue de todos los miembros de la tripulación).
La Talos 1 en su totalidad está compuesta por estancias, secciones y módulos que la hacen sentir más real porque responden a las necesidades reales que sus habitantes y la propia estación tendrían en caso de existir. Desde el exterior es posible localizar habitaciones que el jugador ve en el interior o recorrer recovecos que simplemente alojan conductos de aire y cables eléctricos, esta apariencia de realidad se extiende a todo el conjunto, desde los objetos cotidianos hasta los personales, pasando por los decorados y sus detalles o los pertrechos que el jugador puede recoger, construyendo un universo lógico. El sentido de todos los objetos y su función es tal que, en el juego, incluso existe una broma recurrente acerca de los replicadores, unos objetos presentes en muchas de las oficinas y despachos de la estación cuya utilidad nadie en el equipo de desarrollo sabía explicar, por lo que se trasladó el chiste al propio videojuego con correos electrónicos y diálogos de los empleados que se preguntaban qué era aquella cosa.
Las casas encantadas no están simplemente muertas. Viven a través de los recuerdos (…) mezclando vida y no-vida en el mismo objeto”.
Joshua Comaroff y Ong Ker-Shing.
Horror in Architecture (oro, 2018)
Prey funciona de manera similar a como se describen las casas encantadas en Horror in Architecture (ORO, 2018). Cuando el jugador llega a la Talos 1 el accidente con los Typhon ya ha ocurrido. Mediante una excusa narrativa —pérdida de memoria—, Morgan Yu, el protagonista, se muestra como un folio en blanco, un avatar en la misma condición que el jugador. Es a partir de la disposición de cada escenario, los objetos y detalles en él, que el jugador puede ir armando un puzzle mental de los acontecimientos antes de su llegada al juego, realizando una labor casi arqueológica de reconstrucción de los hechos como si se tratase de un detective en una escena del crimen.
Un cadáver con un arma y munición encerrado en una habitación nos muestra quién opuso resistencia, un grupo en los restos de una nave en el exterior enseña quién estuvo a punto de conseguir escapar, restos de pegamento del cañón GLOO formando un camino en una pared hasta un falso techo pueden ser una pista a seguir para acabar descubriendo el cuerpo de otro tripulante que intentó esconderse. Un superviviente en una celda puede ser alguien que cayó bajo el control mental de los atacantes, o alguien que nos cuente qué clase de experimentos inhumanos se realizaban en aquel sitio.

Dentro de la irrealidad de la ficción propuesta, todo se comporta de manera racional. Hay celdas y un equipo de seguridad porque es natural que, en una estación espacial a la que no puede llegar la policía, haya alguien que ejerza esta autoridad por la fuerza en caso de ser necesario. No hay una gran cantidad de armamento —armas como tal únicamente existen pistolas con silenciador y escopetas— porque no es algo necesario en un lugar de trabajo y la variedad de más que se encuentre se debe a que son armas experimentales fabricadas en las propias instalaciones. Hay restos de comida en el comedor y enseres tirados por las habitaciones porque nadie se iba a dedicar a recoger en medio de una matanza. Incluso los Typhon actúan de manera lógica y si uno es gravemente herido en un enfrentamiento huirá, pudiendo encontrarlo escondido en alguna de las habitaciones lamiendo sus heridas.
Las grabaciones de voz y los correos electrónicos muestran la relación entre los distintos tripulantes (aquellos que desconfían del resto, los que tienen una relación más íntima, a qué dedican el tiempo libre…), su opinión sobre Morgan Yu y los directivos, sobre el trabajo de investigación que se lleva a cabo en las instalaciones, etc. También sobre las sospechas de algunos empleados cuando empiezan a ocurrir cosas extrañas en la estación (como objetos que se mueven solos y sombras que cruzan rápidamente) y cómo se van desencadenando los distintos eventos que provocan la invasión de los Typhon a la Talos 1, haciendo que la forma de obtener conocimiento sobre los sucesos por parte del jugador se convierta casi en una suerte de novela epistolar.
Finalmente el jugador es colocado en una posición de narrador —observador— ausente durante los títulos de crédito, en los que la cámara se sitúa dentro de una acción anterior —el momento de la masacre de la tripulación de la Talos 1— pero sin llegar a permitir nunca que el jugador conozca todos los puntos de vista por completo, sino que es atado a un plano estático único en el que van entrando y saliendo fuera de él los distintos sujetos que intentan escapar, mientras que somos obligados a observar cómo son asesinados por los Typhon esas personas que, cuando encontramos sus cuerpos durante la partida eran completos desconocidos, pero en este punto, en el que presenciamos su muerte, resultan familiares para el jugador.
1 Joshua Comaroff y Ong Ker-Shing. Horror in Architecture (ORO, 2018)
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