Al entrar al mundo de Red Dead Redemption 2 detalles hasta el absurdo se nos presentan en cada fotograma: animales que se asustan ante tu presencia, huellas y sonidos que varían en profundidad y tipo según el suelo que estemos atravesando. El realismo con que se presentan los cambios climatológicos o las mil y un animaciones que realiza Arthur Morgan ya sea para afeitarse, cortar leña o cepillar a su caballo son, sin duda, impactantes. Incluso el videojuego nos da la opción de quitar todos los elementos en pantalla ofreciendo el disfrute de estos detalles sin interrupción alguna, con el fin de alcanzar una “experiencia inmersiva”. Es, justamente con esta opción, donde el nivel detalle se desvanece, donde la experiencia y los escenarios pecan de pasivos, acartonados, de poco interactivos; quizás la palabra que más se adecua a lo que quiero decir es «monólogo». Red Dead Redemption 2 habla consigo mismo, como si pensara en voz alta, pero no dialoga. Esto mismo se traslada a sus escenarios, no están pensados para que interactuemos con ellos, la mejor manera de recorrer su mundo es con el mapa como aliado. El escenario no nos dirige la palabra y este hecho queda demostrado con el desarrollo de la app oficial, cuya función básica no es más ni menos que trasladar la información, que nos permiten ocultar, de los menús al celular. Esta información es vital, absolutamente necesaria. Imaginemos Red Dead Redemption 2 sin la presencia de un mapa ¿Cómo se jugaría? Si cazamos un animal, ¿Como sabríamos dónde venderlo? ¿Cómo llegaríamos a una ciudad por voluntad propia y no de casualidad tras cabalgar horas siguiendo caminos? ¿Cómo se desarrollaría la narración? ¿Es tan importante la trama en el videojuego? El mundo se paraliza mientras no jugamos las misiones principales, diferenciadas con claridad, en el mapa, de las secundarias a través del color.

Esta estructura de los denominados mundos abiertos, que podemos entender con los pares Figura/Fondo, Acción/Escenografía y Principal/Secundario, me recuerda al diseño y planeamiento de las ciudades en las que vivimos. Ciudades que permiten por el aumento de su densidad, tener al alcance cientos de comercios en una misma manzana o una oferta cultural, educativa y de ocio inaudita, pero que no están pensadas para ser recorridas a pie. El aspecto concreto que podemos observar para validar esta afirmación son las dimensiones del espacio público. Comparemos el espacio destinado para los vehículos y para las personas de a pie: el primero como mínimo lo duplica. El ancho de las veredas y el de las calles es un elemento de diseño y explícita la prioridad en nuestras ciudades, dice cómo quieren que las vivamos, a qué ritmo y que actividades realizar.

En los videojuegos pasa algo parecido con las ciudades, sus decisiones de diseño influyen y priorizan modos en los que interactuar con ellos. Particularmente los mundos abiertos deberían posibilitar, escuchar y reaccionar ante nuestras acciones, no deberían caer en traducir el significado de abierto por multiplicación de caminos o el incremento de las dimensiones del mapeado, que si bien nos permiten elegir más opciones para movernos, no escapan de esta estructura que organiza el diseño entre lo importante y lo accesorio.

 

Volvamos atrás en el tiempo, o aprovechemos el remaster de Shenmue I & II para pensar ambos videojuegos y sus cualidades, que diferencias o coincidencias encontramos, desde su aparición en Dreamcast en el año 1999. Shenmue marcó un hito en lo referido a mundos abiertos y revolucionó el uso de Quick Time Events, sin embargo, una de las cualidades que lo definen es el diseño de sus escenarios. Más allá de las evidentes diferencias tecnológicas, el escenario de juego está pensado para recorrerlo caminando, las distancias son cortas, las dimensiones son reducidas, los objetos que los constituyen son cotidianos pero, justamente estas cualidades hacen que nuestro tránsito importe. El andar es parte de la experiencia y no un obstáculo o una barrera que sortear para alcanzar el objetivo real.

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La gran diferencia entre GTA V y RDR 2, aunque no sea una decisión de diseño en sí misma, sino más bien la imposibilidad de tener otro medio de transporte por el tipo de personaje y el contexto en el que se ambienta, es la manera de andar. Nuestro personaje va de un punto a otro en caballo, el hecho de andar en cambio nos posibilita estar en constante contacto con el entorno, la relación con estos eventos aleatorios que aparece es mucho más fluida y dinámica. Hay eventos en GTA V que ignoras por la velocidad con la que te mueves por la ciudad, los eventos están ahí pero ¿Está diseñado para esos eventos? Si para llegar a un sitio estamos obligados a fijar el mismo en el mapa, es decir, que nuestra manera de comunicarnos con el mundo de juego es través del mapa, deja claras las falencias y mentiras que buscan maquillarse hablando de potencia gráfica, resolución de texturas y modelos cada vez más espectaculares. En cambio, en Shenmue, al andar a pie, estás en plena relación con el escenario y a la vez, nuestra interacción con éste y sus PNJ está íntimamente ligada con el desarrollo de la historia. Para avanzar tenemos que hablar con las diferentes personas, la mecánica principal del juego es dialogar, preguntamos y ellos nos van dando nombres o referencias para encontrar a tal o cual persona, pero esto sería contraproducente si el escenario estuviera diseñado para ser transitado a caballo y mucho menos en un vehículo automotor que marca un límite entre nuestro personaje y el entorno

¿Cómo consigue Shenmue, simular tan bien un mundo vivo y reactivo? ¿Qué aspectos favorecen esta sensación?

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Hagamos a un lado los aspectos visuales como resolución, texturas, modelados que otorgan fidelidad con la realidad y dirijamos el foco a nuestra interacción con ellos. Shenmue logra sumergirnos en su mundo a través de la escala de este con el personaje, en directa relación con cómo lo recorremos, las reglas internas del propio mundo y el comportamiento de los PNJ ante nuestras acciones.

Tras lo ocurrido aquel día, Ryo decide ir en busca de venganza y esta búsqueda comienza indagando en los alrededores, no estamos seguro de que es lo que buscamos, ni dónde lo buscamos, pero salimos al pueblo con la ilusión de conseguir alguna pista, o escuchar un comentario que nos pueda guiar. Desde la habitación de Ryo, en la que prácticamente no podemos movernos pero sí interactuar con la mayoría de sus elementos, empezamos a notar indicios de lo que es nuestra relación con el mundo. Todo está al alcance de nuestra mano, todo resulta familiar, cotidiano, reconocible pero no es apropiable. Somos parte de este microuniverso pero no lo manejamos cual dioses. El mundo tiene sus propias reglas, horarios, ciclos y los PNJ desarrollan sus tareas diarias independientemente de lo que nosotros hagamos o no, pero a la vez, sus reacciones, su manera de responder ante nuestra presencia nos contienen, nos dicen que somos parte. Todas las personas con las que hablamos tienen una historia, una personalidad y manera de contestar, sean ancianas, adultos o niñas, la manera en la nos relacionamos con cada uno es distinta. Los PNJ de Shenmue no son aleatorios y las situaciones que podemos repetir día a día con ellos tienen la variación justa para que podamos entender que sus vidas no están paralizadas en el tiempo del videojuego, no son un número para rellenar Sakuragaoka. Saben quién era nuestro padre, conocen nuestra historia, nos saludan como si tuviésemos una relación, los niños, incluso, nos hablan como hermanos mayores; todo esto produce una cercanía con cada uno e invita a sumergirnos en su ritmo. Resultaría complicado entender el diseño de Shenmue discriminando a PNJ y escenarios como entes divisibles, sus comportamientos están emparentados y se retroalimentan para componer un mundo que a día de hoy sigue sorprendiendo.

El mundo que construye es pequeño pero complejo en pos de querer que nos sintamos parte, construye un microclima compuesto por capas en las cuales necesitamos involucrarnos para comprenderlo y disfrutarlo. Su nivel de detalle no intenta impresionarnos para que desviemos la mirada, está al servicio de una historia que narrar. Shenmue no intenta parecer mucho mayor de lo que realmente es, no nos ofrece millones de kilómetros para recorrer, ni requiere de artilugios para dar esa sensación de ser familiar, creíble e ilimitado. Quizás, los mundos abiertos perdieron algo en el camino. Quizás, por querer ser cada vez más grandes, dejaron de ser. Quizás, volver a jugar Shenmue les recuerde que en vez de hablarnos con intermediarios, es hora de mirarnos a la cara y charlar un rato.


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